芝蘭結契

Twitter:@emperor_tatsuta

DF考察記事の修正

http://tsutatsutaemperor.hatenablog.com/entry/2017/04/23/101606

↑この記事の、“競り合いがキャッチ値に依存する”という内容についてなのですが、検証したところ、どうやらブロック値に依存しているようです。キャッチ値依存ではなさそうですが、ブロック値依存でも無いかもしれません。なので、その部分だけカットしておきました。

〈修正前〉

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〈修正後〉

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詳しい方が居りましたら、是非ご教授願います。今後もこうした間違い等あるかもしれませんが、予めご了承ください。

イナズマイレブンgoギャラクシー 選手の移動について

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こんばんは、たつたツウです。高ステで採用後,愛着が湧く、あると思います。

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こんな感じで育成はしてるんですけどね〜。……正直ずっとベンチです。

本題に移ります。今回考察する“選手の移動”というのは、操作をしない時の移動のことです。ボールを奪ってカウンターしようと思ったら「前線にFWがいない!?Σ(゚д゚lll)」なんてことがあるかと思います。

選手の移動は、ボールの状態(保持状態)と位置によって決まります。

スローインゴールキック

スローインする側が攻め,ゴールキックする側が守りのポジションからリスタートします。

コーナーキック

ゴール前に選手が固まります。この配置も指定したフォーメーションに依存するのだと思います。

ルーズボール

「しまった‼️」などでこぼれたボールは近い選手が拾いに行きます。

④相手保持

自分の近くで保持していれば当たりに行き、距離があれば守備のポジションに移動します。相手の位置が自分と近いか遠いかのため、逆サイドで攻められていても突っ立ってます。仕事しろよ。

⑤味方保持

原則、攻撃のポジションに移動します。しかし、保持者が1/3より自陣よりにいるときは、センターバックと左右で近い方のサイドバックは守備側にいます。大差無いように感じるかもしれませんが、DFが大きくオーバーラップするフォーメーションだとかなり影響します。f:id:tsutatsutaemperor:20170502184640j:plainf:id:tsutatsutaemperor:20170502184449j:plain

カオスフラワーとブラッドですね。DFがFWより前に出る歪なフォーメーションですよね。スキルがチグハグに成りかねないですが、攻防両面で人員を多く配置できる良いフォーメーションです。

下の画像をご覧ください。

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ヴァンプ(アームドしてる吸血鬼)が1/3を破ったと同時に、いか(モブキャラ男の娘)が走り始めた状況です。

というわけで、味方保持の時は条件が複雑です。内部データ?なんですかそれは(・Д・)

この辺で選手の移動についての記事を終えたいと思います。それでは皆さん、イナギャラlifeをお過ごしください^ ^

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イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦)GK考察

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【2018.05.13追記】

GK選びについて真面目に考察した記事がありますので、こちらも是非ご参照ください。

tsutatsutaemperor.hatenablog.com

 

 

どうも、たつたツウです。各ポジションごとの記事も今回が最後ですね。まぁ、4つしかないんですけどね。

 

GKはフィールド上に2人、11人のうち1人しかできないポジションです。守りの司令塔として、チームの中で特別な位置にいます。そんな名誉ある役割の反面、責任も重大なわけですよ。キーパーやったことないんで分からんのだけど。

 

ところで、GKが1対1で勝つのは難しいんですよね。これはイナギャラでも同じで、白竜とかザナークにフリーでボール持たれたら大変なことになります。アニメでDFが仕事してないと巷で聞きます(?)が、ゲームでも厳しいのが現状。

同程度のステータスの時にはベースパワーの計算式の都合でGK側がトータルパワーで優位に立ちますが、FW選手である4強をGKに使うと少しだけFW側の方が勝ります。4強をGKに使うのが勿体無い気がすると思いますが、GKは相手FW全体に対して強くなくてはならないため、GKとしての採用にもとても意義があります。

また、瞬間トータルパワーで負けていても、距離が離れていたりシュートブロックが入っていたりすれば3000くらいでもひっくり返せることもあります。

 

 

 

というわけで、GKはトータルパワーが全てみたいなポジションです。横抜けシュートなんかもありますが、そこまで考慮してたらキリがないです。このゲームはどうやって点を取るかを考える方が有意義だと思います。ここまでの閲覧ありがとうございました。ではっ、♪( ´▽`)

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【追記2017.08.24】伝えたいことを書くために記述の多くを変更しました。

イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦)DF考察

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【2018.05.13追記】

DF選びについて真面目に考察した記事がありますので、こちらも是非ご参照ください。

tsutatsutaemperor.hatenablog.com

 

おはようございます(洗脳)、サッカーやろうぜ!(洗脳)、たつたツウと申します。今回はイナギャラのDFについて、思っていることを書きます。このシリーズは次のGK考察の後、タクティクス,監督の考察やチーム紹介をしたいと思っています。なので今回も内容は薄めでいきます。

 

 

まず、全DFに対して言いたいことがあります。DFって不遇過ぎないか?

風丸とか霧野とか人気あって主人公たちと絡むキャラはDFやってるなぁ、と思いますが、栗松とか車田先輩とか何やってたんだろう。噛ませにすらなれてない説あるよ⁉︎ KRMTはネタにされてるけど、思い出されもしないキャラもいるのでは⁈

 

と、まぁ冗談はこの辺にして話をしていきたいのですが………DFについて書くことが少ないです。化身ドリブラーに対抗して化身出しても逃げられるし、SBでは攻撃側の火力はビクともしないし、ナイスパス相手には競ることすら無謀だし。

 

 

DFが出来たらいい仕事は7つほどです。

競り合いに勝ってボール奪取

ドリブラーを1対1で止める

パス受け取り後のFWとコマンドバトルに入れるorパワーブロック

シビレブレイクのこぼれ球を拾う

の後、パスを繋ぐ

僅差のFWvsGKをSBで支援

低火力シビレシュートやLSをSBでブロック

 

MFが立ち回りを切ってることは珍しく、パワー型は化身以外ガス欠が早いので、基本的には立ち回り型を牽制するのがDFの仕事となります。相手のナイスパスによる“しまった‼️”の対策としてキャッチ振り(スピード,ブロック調整後に余りを振る)があります。

 

スキル構成はナイスパス,トラップ上手,瞬発力,パワーブロック,リカバリー,シュートブロッカー,心得系から選択ですね。スピード300程あれば瞬発力は不要かと思います。

 

DFについては知識が少ないのでこの辺で終わりにします。トラップ上手の仕様や勝敗判定ステについて知識がある方おりましたら、是非ご教授願います。ここまでの閲覧ありがとうございました。

イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦)MF考察

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【2018.05.13追記】

MF選びについて真面目に考察した記事がありますので、こちらも是非ご参照ください。

tsutatsutaemperor.hatenablog.com

 

 

おはようございます、たつたツウです。昼過ぎや夜中に読んでいらっしゃる方も多いかと思いますが、おはようございます(迫真)。

 

とまぁ、挨拶はこの辺にしてイナギャラのMFについて知っていることを書いていこうと思います。

 

☆まず、オススメの選手なのですが……基本的に性能差は小さいので好きなキャラ使ってください。照美かわいいよ照美。

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というのも、立ち回り重視でナイスパス,トラップ上手つけてパスするだけならステータス要らないですし、パワー型でも化身の超技つけて化身出せば一般DFでは止まらないので。

 

 

☆MFの仕事は多くても5つほどです。

相手DFを蹴散らす

FWにパスを繋ぐ

チェインチームでの始動役

FWで出来ない時にシビレ蓄積

相手の化身ドリブラーのKP削り

 

攻撃有利ゲーとは言え、スキルや属性次第で止められるため、基本的にコマンドバトルは避けるべきです。火力で勝る化身ドリブラーでの運用をお勧めします。SB潰しや横抜けの安定性を高めるために行うのが一般的だと思います。

FW記事を先に書いたあたりからお察しかもしれませんが、このゲームは(4強のステ的に)FWが強いです。繋げば入ります。ナイスパスで“しまった”と競り負けを減らすのが一般的ですね。

今作ではチェインシューターも壊れスキルの1つです。キック振らなくてもLSは打てますが、LS用スキルの圧迫感があるので、専用キャラを育成しても良いかと思います。チェインは専門外なので上手い人に聞いてください。というか教えてください(泣)

ノーマークからシビレ蓄積を狙えますが、技スペの圧迫とSBで止まる火力なのを考えると厳しいですね。立ち回りスキル(ナイスパス,トラップ上手)つけたFWの方が明らかに使いやすいですね。

DF潰されるとまずいので、コマンドバトル仕掛けてKP削り取りましょう。瞬発力とかないと追いかけるのは難しいですが……

 

 

☆具体的な構成

まず、中央なら立ち回り用のナイスパスとトラップ上手は必須級です。ナイスパスは重ね掛け可でトラップ上手は不可だったと思います(違ってたらすみません)。

立ち回り型ならコマンドバトルは最小限なので、ブロックキャッチスピード調整をしても良いかと思います。スピードは300あれば十分ですが、全振りで瞬発力つけるのも面白いです。

サイドはドリブル特化のパワー型もありだと思います。化身ドリブラーもこれですね。化身発動者交代を円滑にするためのベンチMF1人もお好みで。

 

 

 

グダグダ書きましたが、今後の僕のチーム紹介で晒す僕のチームの構成完コピもありだと思います。何度も言うようですがチェイン熟練者の方おりましたらプレイング等教えていただけると喜びます。

ここまでの閲覧ありがとうございました。意見,感想,質問等ありましたらTwitterが一番気付きやすいのでそちらが良いかと。因みにリプライ(reply)は返事という意味です。ではまたっ、(`・ω・´) f:id:tsutatsutaemperor:20170423093931p:plain

イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦) FW考察

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【2018.05.13追記】

FW選びについてまとめた記事がありますので、こちらも是非ご参照ください。

tsutatsutaemperor.hatenablog.com

 

どうも、たつたツウと申します。ゲーム「イナズマイレブンgoギャラクシー ビッグバン/スーパーノヴァ 」が発売してから3年以上が経過し、既に開発が進んでいるイナイレ新作の「アレスの天秤」のアニメ,ゲームの発売を心待ちにしています。

 

この春から、イナギャラをプレイしている知人(受験だった方、お疲れ様です)が多いため、ガチ(かどうかは分かりませんが)対戦の考察をしようと思います。

 

今回は、初回として、設定優遇キャラの多いFWについて考察します。

まず、サッカーは点を取らないと勝てません。これは、(既にサッカーとは思えない)超次元サッカーでも同じです。サッカーで目指すのはゴールです。相手もそれはわかっているので、止めようとしてきます。今作では、点を取る方法は大きく分けて4つあります。

①化身シュート

今作の“化身の超技”というスキルは、化身必殺技の際に消費KPを1.2倍にする代わりに化身必殺技の威力を2倍にする、というものです。このタイプ(化身超技をミキシで2つ習得)なら殆どの選手でトータルパワー5000以上出せます。白竜×剣城,剣城×白竜,ザナーク×クララJ,ざなくろう×クララJはベストマッチで化身超技を3つ習得でき、トータルパワー15000を単独で叩き出します。スキルが強すぎて、この4強をGK採用する人も多いです。というか、白竜を単体で安定して止められるのはざなくろうくらいしかいません。

 

②シュートチェイン

シュートチェインは、チェインした選手が出したトータルパワーの半分を追加するというものです。この時、スキル“チェインシューター”を習得していると追加分を2倍出来るため、1/2×2×2=2倍の加算が出来ます。シュートブロック側(こちらも半分を減らす)はスキルで1.2倍しか出来ないため、攻撃側が有利です。多くチェインを組んだり、アームドでチェインを狙うには高いプレイングスキルが必要です。僕はチェインだけのチームなんて使う気が起きません。(2018年7月以降は、チェインの話が多めになっています。)

 

③横抜けシュート

トータルパワーが低くても、キーパーが判定に入らなければ入るのです。反対のポスト近くの味方からパス(スキル“クイックパス”を2人に習得させます)をもらいキーパーのいないところに打ち込みます。ゴールを通過するようにゴールの外側をタッチする方法もあります。また、スキル“瞬発力”でGKから逃げてゴールにドリブルする方法もあります。

 

④シビレブレイク

3回のシュートが必要なためにあまり使われませんが、だからこそマークされていない選手で得点を狙えます。究極進化させたシビレ型のシュートを持った選手でシュート→アームドか別の選手でシビレシュート→ブレイクでボールが溢れるのでもう一度シュート(シビレでGKのトータルパワーが落ちる)。化身GKを崩せて、他の得点方法と共存できるのが魅力。

 

 

この①〜④が主な得点方法だと思います。別の有効手段があれば教えてください(>_<)

次は、それぞれの方法でのおすすめ選手を紹介します。

①化身シュート

・白竜:キック値が剣城より高いのでつるりゅうは白竜ベースの方が良い。KPの高いアテナもあり、性能面では剣城より優遇されている印象。

・みか:キック値が全キャラ中1位という,最強の一般人。♀なのでお色気upを受けず、火属性なので、白竜を止める林キーパーに対して強い。

・ザナーク:数少ない山属性であり、白竜に並ぶ高火力の持ち主。化身超技×3だとゾディアクの化身必殺技が打てないので、エヴァースをSARUから頂こう。f:id:tsutatsutaemperor:20170405111301p:plain「特別な力を持ってるのは、お前らだけじゃねーんだよ」

>寧ろSARUより強いです。

 

②シュートチェイン

キックの高い選手全般がおすすめですが、本人のイメージ技がチェインの選手とかですかね(究極進化させるので技威力は関係ないのです)。

豪炎寺、染岡さん、ガゼル、天馬、太陽、雪村、神童、牙山、瞬木、オズロックなど。染岡さんと牙山が人気です٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

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 ↓こちらの記事もご参照ください。

tsutatsutaemperor.hatenablog.com

③横抜けシュート

スピードの高い選手ですね。有名どころだと風丸とかですかね(バレンタイン企画1位おめでとう。時期がずれてたら三国先輩に負けていたことでしょう。)。僕はミドを使っていますが、性能が好きなだけです。

キーパー無視をするだけならクイックパスを積むタイプの方がやり易いです。

 

④シビレブレイク

シビレ蓄積は誰でも良いので、本人のイメージ重視でも良いですね。アフロディ、シュウ、時空太陽、時空白竜など。ブレイク後(3発目)は火力が必要ですのでそこだけは御注意を。

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ここからは、育成論とプレイングについて話します。

化身シュート,シュートチェインなど、トータルパワーに大きく影響する選手はキックに特化させます。キャッチはスペラン周回でドロップしたランカーズグローブをつけることになるので振らなくていいです。また、チェイン始動役も火力があった方が良いのでキック振りで(MFを兼ねてるならそちらを優先すべきですが)。

スキルの優先度としては、化身の超技とチェインシューターが該当者のみ重ね掛け必須、その他の火力スキルは、明確な意図がないなら心得でいいかと思います。因みに、2色構成での対の属性の強化に関しては、相手の属性一致と心得補正に勝てないので、役割や調整がない場合は採用理由にはなり得ません。※技威力1.1倍の心得よりも相手のペースパワー0.8倍の方が効果が多いですので、4強対策をするならお色気upが必須となります。どこまで相手を意識して育成するのかが重要ですからね。

化身シュートのシュート位置はキーパーに届く時点で1番高火力にすることを考えれば自ずとわかると思います。化身シューターへのラストパスはナイスパスクイックパス習得のMFにさせると通りやすいです(全MFに採用したいですね)。チェインは、チェインを入れる前にブロックされるのが怖いですが、何人も入れるには手前にも配置することになりますし、怯えるほどのことではないです。パワフルシューターを早めに挟みたいですね。

 

 

 

シビレ型は、シビレに特化するのであれば節約2心得2のような構成も有用ですが、シビレには特化させるほどの価値がない場面が多く、化身シュートをメインとする選手がアームドでシビレブレイクを狙う程度と考えるべきでしょう。ブロックされないようにだけ注意。

横抜け型はキックが要らないので、元々MFの選手を連れてきましょう。必須ステータスはないので、スピードかドリブルを振り切る形になると思います。ドリブル化身でゴール前のDFを無力化するタイプならドリブルで、パスを受けて決める側の選手はスピードでいいでしょう(一応、パスを零しにくくするキャッチ振りも)。

スキルはクイックパス2,(ナイスパスor化身の超技orトラップ上手or瞬発力から選択)という構成ですね。中学生鬼道と中学生不動のベストmixでクイックパス3の構成もありますが、プレイングが変わってしまうので使わない方がいいという説もありますが、相手にすることを考慮すると覚えておいてもいいでしょう。横抜けシュートは人によってタイミングが違うような気がするので、我流を見つけてください(投げやり)。

 

 

ということで、今回はここまでです。何か質問等ありましたら、コメントかTwitter:https://mobile.twitter.com/@emperor_tatsutaへお願いします。ここまでの閲覧ありがとうございました。今後はMF編,DF編,GK編,チーム紹介をします。そちらもよろしければお読みください(>_<)

シーズン2使用構築紹介

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初めましての方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。たつたツウと申します。(プレミばかりで,)レートは高いところに行けませんでしたが、良い構築が組めたと思いますので、こうして構築記事を書いている所存です。

 

 

この構築は、範囲火力で制圧するというコンセプトで組んだもので、対面構築に近いイメージなのではないでしょうか(?)

 

↓ということで個体紹介を

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140224g:plain 霊獣ポルトロス@デンキz

控えめcs 10万,ヘドウェ,めざ氷,気合玉 蓄電

選出率57%,先発率19% 範囲と火力の象徴です。此奴はまだまだ調整を考えられそうです。

 

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140250g:plain マリルリ@拘り鉢巻

意地ha アクジェ,じゃれつく,滝,馬鹿力 力持ち

選出率68%,先発率13%  アクジェでバシャ,ドリュ,ガモスを確一であるなど、他のマリルリとは違った動きができます。此奴を使いたくて構築を組んだのですから。

 

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140323g:plain マンムー@珠

意地a212d244s52  礫,氷柱張,地震,エッジ   厚い脂肪

選出率75%,先発率36%  非常に広い攻撃範囲を持っている奴。コケコに勝てる自慢のADマンムー。暫く使って気付いたが、選出率の割には活躍してない。初手にガッサ,結びゲッコ,ウドハンミミッキュにやられる姿は今でも目に焼き付いています。

 

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140403g:plain ガルーラ@メガ

陽気as   グロパン,雪崩,捨て身,地震  肝っ玉→親子愛

 選出率25%,先発率12%  受け崩しができる駒。怯ませてメガハッサムに対面勝利したことが2回ほど…。此奴が自分のプレミで負ける姿は見たくなかったので、選出は少なめ。

 

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140430g:plain ギルガルド@ゴーストz

控えめhc キンシ,影打ち,シャドボ,ラスカノ   バトルスイッチ

選出率25%,先発率8%  キンシ読みの甘えた選択を崩す動きが多かった印象。低レートで読み合いがしたくなかったので選出は少なめ。最後まで低レートだったのは内緒。

 

f:id:tsutatsutaemperor:20170321140500g:plain リザードン@メガx

意地as   ニトチャ,雷パンチ,フレドラ,逆鱗   猛火→硬い爪

選出率50%,先発率12%  パーティ内最多の押しミス被害者。一貫が出来ていることが多く3縦も何度か…。ニトチャ時にメガすべきかどうかが重要だと思いました(小並感)

 

 

 

~最後に~

シーズン2を通してこの構築の動かし方を知ることができ、彼らは今後も僕を象徴する構築の一つになることでしょう。新たな構築記事をこれからも書いていく所存ですので、また読んで頂ければ幸いです。ここまでの閲覧ありがとうございました。

Twitter:http://twitter.com/@emperor_tatsuta