イナギャラ 総括編 Part.3 MF,DF,GKに求められるステータス
四日間連続投稿で三日坊主を越えた、たつたツウです。
前回の「FWに求められるステータス」記事が思いのほか少ない分量でまとまったことを受け、FW以外は全部まとめてしまった方が良いのではないかと(見やすさ的にも、閲覧数的にも)思いました。
というわけで本題に入ります。
ではMF
①ドリブル必殺技軸ドリブラー TP>ドリブル値>スピード>性別
ナイスパスなどの立ち回りスキルが強力な本作ではドリブルとブロックのコマンドバトルはあまり重要ではないですが、コマンドバトルに勝てるというのはやはり大きいです。チェインFWとは違って1人のトータルパワーで勝負しなくてはなりませんが、99ドリブル技を2回撃てるTPを持っているとかなりプレイに余裕が持てます。
②化身ドリブラー ドリブル値>スピード>性別
火力特化の化身ドリブラーと化身スキルに重きを置いた化身ドリブラーの2種類がいます。いずれにしても化身のないDFに勝てるだけのパワーは欲しいですね。燃費も重要なので4強よりはその他の高ドリブル選手を推したいです。
③立ち回り特化ドリブラー (スキル>)スピード(>キャッチ)
コマンドバトルを完全に捨ててパスで組み立てるMFです。今作では技とスキルはベストマッチボーナス以外ではすべての選手が平等ですので、霧野×狩屋(逆でも可)のナイスパス×3だけが優位に立っていますが2つで十分です(ナイスパス2つの他の選手と立ち回りを変えるのも面倒ですし)。素のキャッチ値とグローブでキャッチは足りるので無視しても構いません。コマンドバトルをしないのでTPは気にしませんが、相手のブロック無振り選手とのコマンドバトルになった時のために究極進化パワー型ドリブルは余裕があればつけておいた方がいいです。
④ロングシューター兼ドリブラー スピード>キャッチ
低TP消費低威力のロングシュートをロングシューター×2(天馬×シュウなら3つ)とパワフルシューターをつけて連発する型のMFです。すぐに1つ目のチェインを挟む必要がありますが、こういうチェインも有用だと思います。
続いてDFです。
①シュートブロック型 ブロック≧スピード≧TP
SBに入れる最低限の移動速度を確保した上で後はSB火力に特化させます。ブロック技の場合、TP170で究極進化技を2連発できます。
②キャッチ振り型 キャッチ>スピード
パスカットと横抜けシュートを止めるためのキャッチ振りですが、ナイスパスで貫通するので安定しません。ちなみにフィールド上の競合いはブロック依存(トラップ上手優先)です。
③汎用型 ブロック+スピード>TP
スピード300〜400を確保して残りはブロック振りする、個人的に強いと思っているタイプです。これにナイスパス×2とトラップ上手をつけてパス回しに参加させてます。全員をこの型にしてリカバリー持ちを何人か用意すると汎用性が上がりますが、汎用的なだけでは攻撃有利なこのゲームでは有用とは言えません。
④化身ブロック型 ブロック>スピード
化身ドリブラー含め、ドリブルしてくる相手選手をすべてコマンドバトルで止める型です。横抜けFWを攻撃の軸としているチームではオーラ枠を守りに集中できるので採用したいです。化身ドリブラーを止めなくていいなら化身の超技を付けないことで汎用DFと化身発動で切り替えられます。
最後にGKです。
①4強GK ザナークが強そう(小並感)
4人しか居ません。誰が強いかは別記事で語ります。
②4強以外の一般型 属性>性別>キャッチ>スタミナ
化身技の威力が火=山>風>林なので属性の差が顕著に現れます。また、シュートvsキャッチのコマンドバトルではお色気up持ちと対峙することが多いので性別もキャラ選びに影響します。ベースパワーに直結するキャッチ+テクニック÷4のほか、シビレゲージの溜まりに関係するスタミナ値も求められます。
③厄病神クリティカル型 キャッチ>ラッキー>スタミナ
人工化身プラズマシャドウのラッキーupとスキル「クリティカル」の補正でクリティカルの発生率を上げてスキル「厄病神」の効果で通常の4倍のトータルパワーを叩き出し、化身の超技2つで5000程度の火力のGKで4強FWを止めようとする例のアレです。
それなりに長くなりました(因果応報)。この記事を書いてるときに思いましたが、これを読む時点でそれなりの知識を要求している気がしたので、仕様についてまとめた基礎編も早急に書こうと思います。
今回はこれで終わります。
イナギャラ総括編 Part.2 FWに求められるステータス
どうも、この記事で3日間連続投稿を達成するたつたツウです。
今回は、FW選手の評価の仕方について語りたいと思います。
まずは、ベストマッチで同じスキルを3つ持つことができる選手についてです。
化身の超技→白竜×剣城、剣城×白竜、ザナーク×クララJ、座名九郎×クララJ
ロングシューター→天馬×シュウ
クイックパス→鬼道×不動、不動×鬼道
チェインシューターは3つ付けられる選手がおらず、サージェスの超技×3のTPバグも更新データで修正済みですので、この3つのスキルが重要になります。あとはパワフルシューター、お色気up、心得などそれぞれの選手に適した得点力を上げるスキルを着けることになりますが、その話は別の記事に回します。
続いてTPです。チェインを組む場合、消費99技を連続で出せるほどのTPを持っている選手は少ないです。セツヤクを1つ付けると148で足りるようになります。当然、この数値はミキシ込みでの話です
続いて性別です。デバフスキルを受けない性別無しが最良で、化身超技の四強が全員♂なのでお色気upがイケメンupより習得されやすいため、彼ら以外では♀が♂より有利になります。
続いて属性です。GKが化身技の影響で火=山>風>林となっているため、それだけ見ると風≧山>林≧火です。化身sh技は(合体化身を除くと)どの属性も最高威力が同じのため、アテナのスキルとKPが少し強そうに見えるくらいで大差ありません。どのGKに対しても対応できるように対になる属性の化身FWを用意すると良いでしょう。チェインFWは4色チェイン技が主流ですが、風林火山デストロイヤーも味があって良きかな、と。
最後にキック値です。正確にはキック+テクニック÷4です。もちろん高い方が良いです。ちょっとのキックよりは他の要素の方が大きいのでそこまで徹底しなくて大丈夫です。
重要なステータスは大体語り合えましたが、これもどのように得点するかによって変わります。化身FWにTPは関係ありませんし、チェインFWに化身の超技は要りません。横抜けはクイックパスとある程度のスピードとキャッチがあれば十分です。
以上のことを含めて、オススメの選手を後の記事で書きます。今回はこれで失礼します。
イナギャラ総括編 Part.1 チームコンセプト
どうも、たつたツウです。
早速イナギャラ総括編を始めようと思います。
今回語るのはチームコンセプト! …。(失笑)
conceptというよりpolicy、指針といった言葉の方が適していると思いますが、癖で色々なことをコンセプトと呼んでしまうことが多いです。(加齢かな?)
具体的に言うと、どのように得点するのか、どのように失点を防ぐのか、ということです。チームを作る際には先ず指針を決めることをお勧めします。
得点方法は以前のFW記事で触れましたが(昔の記事は知識も文章も拙いので見られたくないです。笑)、
化身シュート技、チェインシュートの重ね掛け、シビレブレイク、横抜けシュートなどのコマンドバトル回避が基本だと思います。
得点のしやすさでは チェイン>化身>横抜け>シビレ くらいに捉えていればいいでしょう。
それぞれの育成方法などは今後別の記事で語ります。
続いてボール運びです。
ボール運びは得点方法ごといくつかあります。
(チェインの場合)
チェインシュートを得点源にする場合、リスタート後やボール奪取後すぐにロングシュートを撃つ選手に繋がるため、ドリブルはほとんどせずパスをするだけです。
(化身シュートの場合)
化身シュートはロングシュートではないためゴール前のFWまでボールを運ばなくてはシュートを撃てません。そのため、パスを基本とした上で火力スキル盛りのドリブラー、化身ドリブラー、スピード特化ドリブラーなどを交えながらボールを運びます。このとき、FWの化身発動のタイミングが重要になりますが、詳しくは別の記事で語ります。
(シビレブレイクの場合)
シビレシュート2発後に溢れたボールをシュートする必要があります。シビレブレイクをさせるまでのシュートは化身シュートのようにボール運びを経て行います。
(横抜けシュートの場合)
ドリブルでキーパーから逃れる型でない限りは横抜けで得点する選手はクイックパスの習得を強く推奨されますが、それ以外はシュート技もキック振りも要らないのでFWも自由度が高くボール運びに参加できます。サイドからパスを受けてFWがゴールのサイドネットにボールを転がす型が有力ですが、この場合はかなりゴールの近くにパスを出す必要があり、ラストパスを出す選手もオフサイドを防ぐためにタッチラインギリギリまで移動させることになります。
続いて、DFの使い方です。
DFにも様々な型があります。シュートブロック重視、キャッチ振り、スピード確保立ち回りスキル型、化身ブロック型などです。僕はスピード300や350、400などの調整で使うことが多いですが、パワー型も面白そうですね。
化身のオーラ枠の内訳だけでなく、チームが立ち回り重視なのかコマンドバトル重視なのかというのもチーム内で考えた方が良い点です。
GKはどんなチームでもキャッチ振りの化身キーパーでいいことが殆どなので特に気にしなくて大丈夫だと思います。
あとはチームの攻め方守り方によって使うタクティクスや監督選びも決まってきますね。
ということで、チームの大まかな方針立てはこんなところです。それでは今回はこれでっ!
今後の投稿について
どうも、たつたツウです。
アニメ イナズマイレブンアレスの天秤 の放送開始もあり、皆さんのイナズマ熱が高まっているのか、このブログの方でもギャラクシーの記事の閲覧数が増えてきています。
夏にアレスの天秤のゲームが発売すると、現在初代2,3,GO,GO2,GO3,ストライカーズなどをプレイしている人の大半がそちらに流れていくと思われます。
これまでのイナズマのラストとしてキャラクターの多いギャラクシーをやっている人、今からやる人も居るでしょう。
ということで、「イナギャラ総括編」としてギャラクシーのチーム作りについて私が知っていることを近日中に記事にしようと思います。
「イナギャラ総括編」ではチームコンセプト、そのチームに合ったキャラクター選び、育成手順などを紹介するつもりです。
イナギャラ チーム紹介「ちからでつながる」
【“挨拶”で全部分かり合えるんだ〜】
どうも、たつたツウです。リアルでもネットでもイナズマの話をしている人が増えて、僕もチーム紹介をする気が湧いていたのでこうして記事を書いています。
普段、周回に使っている「シュウくんテンシ」との選手被りが激しいのですが、やはりキャラの性能という採用動機はとても大きいので許してください。(ん?)
話は少しズレますが、イナズマには“ストーリー終了時に一緒にサッカーをできないキャラクター”というのが居ますよね。3の裏ボスたち、シュウ、優一兄さん(絶賛回復中)、フェイほかGO2の別時代キャラ全般、バンダ、サージェス、アクロウスなどなど探せばたくさんいます。これらのキャラや時代の違うキャラを同じチームに入れるのに抵抗がある人もいるのかなぁ、と最近思うようになりました。まあ、思いは人それぞれですよね。そういう、設定を重視したコンセプトチームも使ってみたいものです。
【チーム構成経緯】
「性別詐欺(男)イレブン」や「中の人つながリーヨ!イレブン」などのコンセプトチームは自分の趣味や性癖が強く出てしまうので公表は避けたい、という思いがあります。強さでキャラ選抜したチームであれば考察のし甲斐がありますので、今回はガチブン要素の強いチームにしました。
チーム名の「ちからでつながる」はフェーダが“力で繋がった仲間”だというSARUの発言から頂きました(SARUからは化身も頂いております)。
因みに、「つながる」の“がる”がエンブレムのガルと掛かっているように見えるかもしれませんが、ガルとフェイが好きなだけです。唯一のフェーダメンバーのミドはギルなのでやはり関係ないです。
【選手紹介】以下、口調が独り言
・白竜(mix剣城)
最強の選手。強化していないエアライドとアイスグランドは映画のアレです。トラップ上手を風の心得にするのと化身レベルは対人戦でかなり響いてくるのでちゃんとやります。
・ザナーク(mixクララジェーン)
ギャラクシーで本物のオールラウンダーと化したS級犯罪者。SSCなので未成年なはずだが、一体どんな罪を犯したのだろうか。SARUから剥がしたエヴァースは強化しないと技を撃てないので注意が必要。ゾデイアクは零式でも撃てないから文句は言いづらいことだろう。別ROMでキーパー育成もしておきたい。
・美花(mixレツヤ)
ズバ抜けたキック値を持つ選手。造花作りをすると脚の筋肉が発達するのかな。化身が不遇な林キーパーくらいしか突破出来ない。プラズマシャドウ?あれはザナークも剣城も止めるからノーカン
・瑞菜(mixメッシュ)
使っている人をあまり見かけないが、キック性別ともに優秀な選手。家庭菜園をすると(ry。化身を付けていないところから察して欲しいところだが、正直に言うと使っていない。林FW化身は単体火力のエクソダスとチーム林火力upのロビンかの二択。
・不動(mix鬼道)
BWにして二流の「孤高の反逆児」。クイックパスを3つ習得できるため得点力はかなり高い。
・ミド(mixハンマー)
速い人。バランスチームの立ち回り特化は弱いですはい。
・ミズチ(mixライン)
過剰火力の人。バランスチームの火力型は(ry
・クロス(mixじすい)
ドリブル振りだがスキルは立ち回り意識。パワードリブルはトラップ上手の方がいい。
・シンジャミ(mixバルーン)
身元不詳のザナークのお友達。ナイスパス2 トラップ上手1 瞬発力 あたりが使いやすそう(小並感)
・清羅香(mixいか)
ブロック+スピード2位。ブロックプラスはナイスパスにした方が良さそう。
・シトリン(mixせんらい)
ブロック+スピード山属性中1位。
・好葉(mixココナ)
ブロック+スピード1位。地味に唯一の鍵キャラ。個数限定の秘伝書技自力習得以外にリセット不要なのでギャラクシーでは関係ないが。きらイリュは中の人つながリーヨ
・鬼塚(mixわかさ)
ブロック+スピード3位タイ。ナイスパス2トラップ上手1リカバリー1にする予定。ゼロに選ばれるくらいだから実際にサッカー上手いのだろう。ラ・フラムは中の人つながリーヨ
・ガイ(mixドレーヌ)
ブロック+スピード3位タイ。全体的にステータスが高い。
・大人円堂(mixネロ)
最高のベースパワーを誇る前シリーズ主人公。4強以外でトータルパワー5桁を叩き出せる数少ないキャラ。
・キリカ(mixトサカ)
最高キャッチ値を持つが林GK化身の弱さが足を引っ張り、白竜が止まるか怪しいライン。火力的にはオクロット>ギラーゼ>ブングオー
【ガチブン育成向けの特記】
個々の高いステータスを活かすならMF全員を火力盛りしたりFWを横抜けにして守備力を強化したりする方が良いですね。4強をFW白竜とGKザナークなどのように分けて使った方がいいです。
シングルフリー(制限無し)in Sun and Moon
【前語り】
新作で互換切り&伝説祭りということで、伝説制限のない方のシングルフリーを考察してみようと思った次第であります。
【言い訳タイム】
お相手も伝説アリのルールを選んでいるので、自身も禁止級を使っている方か伝説厨を狩りたい人なのでしょう。
ということで、容赦無く勝ちに行きます。
環境があまり出来上がっていない(もしくは知らない)ので、構築だけ紹介します。
【構築】以下、常体になります。
・Mレックウザ
特性: エアロック→δストリーム
性格: いじっぱり 努力値: H4 A252 S252
持ち物: 拘り鉢巻
技: 画竜点睛/地震/神速/ドラゴンクロー
持ち物無しでのメガシンカによって最強クラスの禁止級へと昇華した、元最弱伝説候補筆頭の胡瓜(万年筆)。H振りした禁止級でも等倍のガリョウテンセイで大体落ちていく。最速100族(パルキア,Mガルーラなど)と素早さが同じ数値になってしまうが、意地鉢巻の一撃ラインに魅力を感じた。レックウザ同士の対面やMボーマンダなどに何もできない。
・ホワイトキュレム
特性: ターボブレイズ
性格: おくびょう 努力値: H4 C252 S252
持ち物: 拘りスカーフ
技: 流星群/冷ビ/クロスフレイム/ラスカノ
持ち物無しでのフォルムチェンジができる700族。最速スカーフまでして上から叩きにいくのがドラゴンの宿命みたいなものなのだろう。正直、パーティ的には後投げしやすい振り方や持ち物にした方が使いやすそう。検討の余地あり。
特性: 始まりの海
性格:ひかえめ 努力値: H172 C252 S84
持ち物: 藍色の玉
技: 根源の波動/冷ビ/雷/電磁波
専用アイテムにより持ち物の奪い合いが起きない770族にして、贅沢クッション1号。拘り解除に使う。最低限のS振りと後続負荷のC特化を行なっているが、エースを活躍させたくて電磁波を多用するので耐久をがっつり確保してもいいかもしれない。検討の余地あり。
特性: 終わりの大地
性格:いじっぱり 努力値: H172 A252 S84
持ち物: 紅色の玉
技: 断崖の剣/ストーンエッジ/ドラゴンクロー/岩石封じ
クッション2号。1号と共通のもの以外にも、オバヒを入れようかという悩みもある。もっといい使い方があるかもしれないが、アイテム固定の時点で多様性はあまりない。
特性: 化けの皮
性格: ようき 努力値: H4 A252 S252
持ち物: 気合の襷
技: 痛み分け/電磁波/影打ち/道連れ
とんでもない固有特性によってシングルレート使用率もトップの化け物。エースのアシストとして活躍する。道連れと痛み分けの枠は攻撃技の予定だったが、禁止級と戦うならこれくらい補助だらけにした方が面白いと思いこの構成に。
特性: ファントムガード
性格: ひかえめ 努力値: H4 B156 C252 D4 S92
持ち物:拘り眼鏡
強力な特性を持った禁止級。実は、型破り系統で貫通できないという、後に出た者特有の優越が存在する。物理方面は特化鉢巻Mレックウザの噛み砕く確定耐えという調整。
【思い描いていた戦い方】
基本的にレックウザかルナアーラを初手に出して対面勝利できるなら攻撃し、勝てないなら(拘り解除含む)相性の良いポケモンに交代し、S操作を交えてエースの通りを良くして制圧する。交代を多用するが、サイクルパではないので仕事の残っているポケモンも切り捨てることになる。
【感想みたいなもの】以下、敬体に戻ります。
中学生が3時間で思いついたみたいな雑なパーティですが、フリー環境ならまあまあ戦えると思われます。
フリーはそこまで勝敗を重視しない場所なので考察する人が少なく、あまり発展していません。
アルセウスやゼルネアス、撃ち分けるレックウザなど強そうなポケモンはたくさんいるので、興味がある方は考察してみてはいかがでしょうか。
イナズマイレブンgoギャラクシー シュートチェインについて軽く語る
【挨拶・前語り】
どうも、アレスの天秤が延期したことでギャラクシーの結論チーム作りの時間が十分に確保できるようになった、たつたツウです。
シュートチェインが苦手だとよく言っていた僕ですが、結論チームを作るためにチェイン考察をします。
【概要】
というわけで、シュートチェインの説明からします。
シュートチェインは、味方の元のトータルパワーにチェイン発動者のトータルパワーの半分を加算する、というものです。
スキルのチェインシューターを2つ重ね掛けすることで発動者の2倍のトータルパワーを加算できます。
数値の話をすると、高キック選手が心得2チェインシューター2で究極進化チェイン技を使うと4000ほど足せます。
ゴール到達までの威力低下を抑えるロングシューターやシュートブロックによる威力低下を抑えるパワフルシューターをシュート始動者やチェイン発動者に付けることでGK到達時に高いトータルパワーを維持出来ます。
【チェインが有効な場面】
①味方化身FWが単騎で相手化身GKに勝てないとき
不利属性であっても、此方側が4強であれば、1チェインで覆る場合が多々あります。
②相手GKが化身を出しておらず、数チェイン組めば得点できるとき
ロングシュート+2チェインにシュートブロックが入らなければ、きちんと育成してトータルパワー3000ほど出るGKに対してでも有効な得点手段となります。
【化身+チェインを主軸にしたチーム】
チェインを挟んでの得点ができるチームというのは殆ど、“チェインを挟むことを前提に組まれたチーム”です。
例えば、「白竜(化身)+ギュエール(チェイン)」という構成の2TOPは、「白竜(化身)+みか(化身)」という構成の2TOPがみか単体で破るざなくろうやキリカを、1チェイン組んで突破するのが基本的な得点方法になります。
因みに、白竜の風属性化身シュート+みかの火属性チェインでもざなくろうに対して得点の可能性が高いですが、チェインシューターを付けているためお色気upを付けることが出来ず、みか単体でざなくろうに勝てないのでギュエールの例と同じ状況になります。
ロングシュートにチェインを重ねていくタイプでも、最低3人のチェイン専用選手が必要となるため、チーム構成の時点から圧迫されます。
【攻撃選手の割き方】
「3or4属性化身FW(4強が1人以上)+チェイン枠1人(4強と同属性)」という形が、得点が安定していてかつFW人数の少ない構成だと思います。
LSからのチェインの形だとどうしてもFW人数が増えてしまう上、速攻を狙っていることが読み取られやすいので、得点が難しいです。読まれても得点出来るだけの人数を割くと守備面に支障が出る上、得点が少ししか出来ないので、やはり難しい。ロングシュートの時の選択時に守備側だけ選手を動かせる仕様もありますし。
横抜けが安定している人はそれだけで得点できてしまうので、それこそチェインが入る余地はないでしょう。
【まとめ?】
ということで、僕がチームを作るときには、化身を得点の主軸にするチームでも1人か2人、横抜け軸なら0人というのがチェイン枠の人数になります。
それでは、またどこかでお会いしましょう。
【2018.08.14補足】
チェイン特化でも対人戦30分ハーフで4,5点取ることが可能であり、4強を2人含む3人のGKと少数のDFでゴールをある程度は守れるので、チェイン特化チームが現時点で最強だと考えています。