イナギャラ総括編 Part.7 必殺技の選び方
ギャラクシーには究極進化システムというものがあり、ストーリーの序盤に出てくるような威力の低い技でも終盤の技と同じように育てることができます。
例えば、お互いに究極進化させるとエターナルブリザードと最強イレブン波動が完全に同じ効果になります。
また、前作のラストデスゾーンのような一部の属性の優遇もなく(無属性にのみ存在する効果があるが属性一致しないので気にしなくていい)、又ほぼすべての技の秘伝書が入手できます。
究極進化のパターンがいくつかに分かれているのでそれを紹介します。
①シュート技
シュート技はパワー、バランス、シビレ、ロング、チェイン、ブロックの六種類に分かれていて、バランスとブロック以外は重要です。
②ドリブル技
ドリブル技はパワー、バランス、ダメージの三種類に分かれていて、パワーだけで十分です。
③ブロック技
ブロック技はパワー、バランス、ダメージ、ブロックの四種類に分かれていて、パワーとブロックが重要です。
④キャッチ技
キャッチ技はパワー、バランス、パンチングの三種類に分かれていて、パワーだけでもいいですがバランスも入れているといいです。
それぞれのデータです。
種類 | 特徴 | 威力 | シビレ | ダメージ | 危険度 | TP消費 | |
シュート | パワー | 高威力 | 320 | 10 | 99 | ||
シビレ | シビレダメージ大 | 290 | 100 | 99 | |||
ロング | ロングシュート可 | 300 | 5 | 99 | |||
チェイン | シュートチェイン可 | 300 | 5 | 99 | |||
ドリブル | パワー | 高威力、少ファウル | 320 | 5 | 1 | 99 | |
ブロック | パワー | 高威力、少ファウル | 320 | 5 | 1 | 85 | |
ブロック | シュートブロック可 | 280 | 50 | 3 | 85 | ||
キャッチ | パワー | 高威力 | 320 | -10 | 85 | ||
バランス | シビレ減 | 300 | -40 | 85 |
威力もシビレダメージもあまり重要でないロングシュートにおいては低威力、低消費TPの必殺技が有力候補として挙がってきます。威力50、TP20のLS技は、フライングフィッシュ(風)、レインボーバブルショット(林)、ラピッドファイア(火)、キョウボウヘッド(山)の四種類です。
技の構成はこのような形でいいと思います。
技 | |||||
FW | SC | SC技四色 | |||
LS | LS技四色 | ||||
化身 | シュート・パワー | シュート・シビレ | ドリブル・パワー | ブロック・パワー | |
MF | ドリブル・パワー二色 | LS技 | ブロック・パワー | ||
DF | ブロック・パワー二色 | ブロック・ブロック | ドリブル・パワー | ||
GK | キャッチ・パワー | キャッチ・バランス | ドリブル・パワー | ブロック・パワー |
二色というのは、属性一致とその反対の属性のことです。
イナギャラ総括編 Part.6 チェインチーム おすすめ選手
得点手段をチェインだけに絞ったチームに最近気づいたのでどういう構成のチェインチームが強いかを語っていきたいと思います。
【語釈】
SC:シュートチェイン LS:ロングシュート mix:ミキシマックス
①4強GKが2人
化身の超技を3つ付けることのできる白竜、剣城、ザナーク、座名九郎はFWとしてもGKとしても強力な選手です。チェインチームにおいて、前線で彼らが活躍する場面はないためGKをやってもらいます。mixの都合で、白竜と剣城のうち片方とザナークと座名九郎のうち片方しか使えませんが、化身を考えると剣城&ザナークでいいでしょう。
②低TP消費LS持ち選手
チェインを重ねていくため、LS選手自身の火力が低くても構わないです。
③2チェイン挟めるチェインFW
上記の①、②以外の人員をすべて③に割き、11人程度のチェイン選手を揃えることで、僕が思う最強のチームになります。
キックやTPを鑑みて、僕なりにチーム組んでみました。↓
選手名 | mix | スキル | 技 | ||||
剣城 | 白竜 | 化身の超技×3 | 火の心得 | キャッチ技2種 | ドリブル | ブロック | |
ザナーク | クララJ | 化身の超技×3 | 山の心得 | キャッチ技2種 | ドリブル | ブロック | |
天馬 | シュウ | ロングシューター×3 | パワフルシューター | 4色LS | |||
Mドラゴン | しほ | ロングシューター×2 | パワフルシューター | セツヤク | 4色LS | ||
ショウキ | 張飛 | ロングシューター×2 | パワフルシューター | セツヤク | 4色LS | ||
みか | レツヤ | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
ラクロス | にぞう | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
テクノ | みずな | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
さけび | メッシュ | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
バン | かみしろ | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
ほだ | がんた | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
ギュエール | あべしま | チェインシューター×2 | セツヤク | キック+30 | 4色SC | ||
まこ(大人) | デーモン | チェインシューター×2 | キック+30 ×2 | 4色SC | |||
アトラ | カレン | チェインシューター×2 | キック+30 ×2 | 4色SC | |||
フラン(黒魔女) | ガンダレス | チェインシューター×2 | キック+30 ×2 | 4色SC | |||
黄名子(時空最強) | キョコチョ | チェインシューター×2 | キック+30 ×2 | 4色SC |
攻撃面に関しては、TPやキックに余裕がありますのでここまで厳密に強い選手を集めなくてもいいのがチェインチームの良さでもありますので、みなさんはご自分の好みのキャラクターでチームを作ってみてください。
このチームの戦い方ですが、まず、GKのどちらか、ショウキ、フラン、黄名子、ギュエールがベンチで試合を始めます。
①自分が先行なら、キックオフで直接LS選手にボールを渡してLSを撃ち、前を走らせていたSC選手でチェインを必要な数だけ入れて得点します。
②後攻または得点して相手ボールのときは、まずGKの化身を出します。この時、グレイトとキングバーンWの初式は一回の化身技でKPが切れるのですぐに再発動できます。mix素材側の化身は育てなくていいでしょう。ボールを奪ったらこちらのターンです。LS選手にボールを繋いでSCで得点します。
これを安定して出来るようになればかなりの強プレイヤーになれるはずです。
質問等があればこちら↓にどうぞ
イナギャラ総括編 Part.5 スキルの効果
今回も貼るだけです(^^)v
技威力を上昇させるスキル | ||
スキル名 | 倍率 | 条件 |
~の心得 | 1.1倍 | その属性のみ |
超技 | 1.2倍 | TP消費1.5倍 |
アシスト | 1.05倍(仲間を) | 仲間のコマンドに入ったとき |
ミニマムキラー | 1.1倍 | 相手が小柄体格の時 |
へヴィキラー | 1.1倍 | 相手が大柄体格の時 |
不屈の精神 | 1.5倍 | GPが切れて汗をかいているとき |
化身の超技 | 2倍(化身のみ) | KP消費1.2倍 |
トータルパワーを増減するスキル | ||
スキル名 | 倍率 | 条件 |
厄病神 | 2倍 | クリティカル発生時 |
パワフルシューター | 相手のSBを半減 | |
チェインシューター | 自身のパワーを2倍 | |
シュートブロッカー | 自身のパワーを1.2倍 | SBのみ |
その他の有用なスキル | |||
スキル名 | 効果 | ||
クリティカル | クリティカル発生率1.5倍 | ||
イケメンup | ベースパワー計算の乗法部分に0.8倍(相手が♀のときのみ) | ||
お色気up | ベースパワー計算の乗法部分に0.8倍(相手が♂のときのみ) | ||
スリムレンジ | シュートレンジの幅が狭くなる | ||
ワイドレンジ | シュートレンジの幅が広くなる | ||
トラップ上手 | 競り合いに必ず勝つようになり、「しまった!」が減る | ||
クイックパス | パスボールが速くなる | ||
ナイスパス | 味方の「しまった!」が減り、相手の「しまった!」が増える | ||
イカサマ | 相手のファウル率が上がる | ||
リカバリー | 行動不能状態からの回復時間短縮 | ||
セツヤク | 技発動での消費TP,KP,SPが3/4になる(化身技を除く) | ||
瞬発力 | プレスなどが速くなる | ||
化身のセツヤク | 化身発動での消費KPが0.8倍になる | ||
ハードパンチャー | パンチングの飛距離延長 | ||
シビレヒーリンング | シビレゲージの回復速度上昇 |
評価に困るスキル | |||
スキル名 | 効果 | ||
アンチクリティカル | お互いにクリティカルが発生しなくなる | ||
安定感 | 技の成功率上昇 | ||
ロングスロー | スローインとGKのスローの飛距離延長 | ||
パワードリブル | コマンドバトルをせずに突破する確率上昇 | ||
パワーブロック | コマンドバトルをせずにブロックする確率上昇 | ||
ノーペナルティ | 自身のファウル率低下 | ||
クラッシャー | 相手をピヨピヨ状態にするが自身のファウル率上昇 | ||
化身ハンター | 相手のKPへのダメージ上昇 | ||
KPガード | 相手の化身アタックによるKPへのダメージを10減らす | ||
KPガードX | 相手の化身アタックによるKPへのダメージを20減らす | ||
KPブレイク | 自身の化身アタックによるKPへのダメージを10増やす | ||
KPブレイクX | 自身の化身アタックによるKPへのダメージを20増やす | ||
アームドセーバー | 化身アームド時の時間経過によるKP減少速度を少し抑える | ||
かねもち | 熱血ポイントを1.5倍入手する | ||
スカウト名人 | サッカーバトルでのスカウト率上昇 |
質問などは↓こちらへ
イナギャラ総括編 Part.4 有用な化身、ソウル選び
今回はオーラ(化身、ソウル)について語ります。ミキシマックスの「オーラ」と同じ名称なので、ここでは誤解を避けるために化身またはソウルと分けて呼称します。
まずは採用意図です。化身は、トータルパワーの高さを求めるほかに、化身スキルの効果目当てで採用する場合があります。
それに対し、ソウルは通常必殺技の連発用として使われることが多いです。ソウルがTPタンクと言われるくらいにはソウルストライクは不遇です。
では、それぞれの評価に移ります。
①化身
火力型化身 | |||||
風 | 林 | 火 | 山 | 無 | |
FW | アテナ | ダークエクソダス | ガザード | エヴァース | ペンドラゴン |
シャイニングドラゴン | ロビン | アスタロト | |||
メティス | ゾディアク | ||||
ペガサスアーク | |||||
ペガサスアークR | |||||
MF | ペガサス | 青竜 | イグニ | ライメーザ | |
玉竜 | |||||
DF | カオス | ジャッジ | アマテラス | 玄武 | |
プラズマシャドウDF | ライドウ | ||||
GK | アギラウス | オクロット | キングバーンW | グレイト | |
ヴァリトラ | ギラーゼ | キングバーンB | |||
ブングオー | |||||
プラズマシャドウGK | |||||
威力 | |||||
270 | 玉竜、青竜、玄武、ライドウ、アギラウス、ヴァリトラ、オクロット、ギラーゼ | ||||
260 | ブングオー | ||||
256 | プラズマシャドウDF,GK | ||||
300 | 上記以外 | ||||
合体化身を除き、各属性最高威力の化身技を持つ化身をすべて記載 | |||||
上記に加え、火力で勝る場合のあるプラズマシャドウと、キャッチ属性持ちのブングオーも記載 | |||||
化身スキルやKPの都合で評価が高いものから同一項目の上に配置しています。 | |||||
スキル重視化身 | 付与スキル | ||||
FW | ファルコ | 風 | ナイスパス | ||
ドリームアンクル | 林 | クイックパス | |||
MF | カマイタチ | 風 | トラップ上手 | ||
バリウス | 風 | 瞬発力 | |||
GK | ギガンテス | 山 | チーム全員のTP、GP以外の能力+25 |
スキル評価 | 化身 | 化身スキル | |||||
S | スキル重視化身 | (略) | |||||
アテナ | ロングシューター付与 | ||||||
A | ダークエクソダス | キック+30 | |||||
ガザード | |||||||
イグニ | ドリブル+30 | ||||||
ジャッジ | ブロック+30 | ||||||
B | ロビン(林) | 自身と同一属性の技威力+30 | |||||
エヴァース(山) | |||||||
ペンドラゴン(無) | |||||||
ペガサス(風) | |||||||
青竜(林) | |||||||
メティス(火選手) | 自チームの(該当選手)1人につき自身の技威力+5 | ||||||
カオス(♀選手) | |||||||
アマテラス(火選手) | |||||||
オクロット(火選手) | |||||||
キングバーンW | スタミナ+30 | ||||||
C | シャイニングドラゴン | テクニック+30 | |||||
アギラウス | |||||||
ヴァリトラ | ラッキー+30 | ||||||
ライメーザ | スピード+30 | ||||||
ブングオー | 得点で負けているときに自身を強化(未検証) | ||||||
D | 他 | 比較的、有効に働きにくいスキルにつき、省略 |
上記以外の化身では合体化身くらいしか採用すべきものはないと思います。属性は化身技の属性のことです。化身の属性と選手の属性が違っても特に関係ありませんが、技の属性と選手の属性は関係あります。化身の種類はシュート、ドリブル、ブロック、キャッチですが、文字数の関係でそれぞれFW,MF,DF,GKにしています。
②ソウル
チェインでしかソウルを使うことはないと思うので、SPの多いドリブル、ブロック、キャッチのソウルをチェインFWに付けましょう。Lv.1で100、Lv.3で150あれば何でも大丈夫です。セツヤク持ちだと変わってきますが。
以上で化身とソウルについての話を終わりにします。
意見、感想、質問などがあればコメントか↓までお願いします。
イナギャラ 総括編 Part.3 MF,DF,GKに求められるステータス
四日間連続投稿で三日坊主を越えた、たつたツウです。
前回の「FWに求められるステータス」記事が思いのほか少ない分量でまとまったことを受け、FW以外は全部まとめてしまった方が良いのではないかと(見やすさ的にも、閲覧数的にも)思いました。
というわけで本題に入ります。
ではMF
①ドリブル必殺技軸ドリブラー TP>ドリブル値>スピード>性別
ナイスパスなどの立ち回りスキルが強力な本作ではドリブルとブロックのコマンドバトルはあまり重要ではないですが、コマンドバトルに勝てるというのはやはり大きいです。チェインFWとは違って1人のトータルパワーで勝負しなくてはなりませんが、99ドリブル技を2回撃てるTPを持っているとかなりプレイに余裕が持てます。
②化身ドリブラー ドリブル値>スピード>性別
火力特化の化身ドリブラーと化身スキルに重きを置いた化身ドリブラーの2種類がいます。いずれにしても化身のないDFに勝てるだけのパワーは欲しいですね。燃費も重要なので4強よりはその他の高ドリブル選手を推したいです。
③立ち回り特化ドリブラー (スキル>)スピード(>キャッチ)
コマンドバトルを完全に捨ててパスで組み立てるMFです。今作では技とスキルはベストマッチボーナス以外ではすべての選手が平等ですので、霧野×狩屋(逆でも可)のナイスパス×3だけが優位に立っていますが2つで十分です(ナイスパス2つの他の選手と立ち回りを変えるのも面倒ですし)。素のキャッチ値とグローブでキャッチは足りるので無視しても構いません。コマンドバトルをしないのでTPは気にしませんが、相手のブロック無振り選手とのコマンドバトルになった時のために究極進化パワー型ドリブルは余裕があればつけておいた方がいいです。
④ロングシューター兼ドリブラー スピード>キャッチ
低TP消費低威力のロングシュートをロングシューター×2(天馬×シュウなら3つ)とパワフルシューターをつけて連発する型のMFです。すぐに1つ目のチェインを挟む必要がありますが、こういうチェインも有用だと思います。
続いてDFです。
①シュートブロック型 ブロック≧スピード≧TP
SBに入れる最低限の移動速度を確保した上で後はSB火力に特化させます。ブロック技の場合、TP170で究極進化技を2連発できます。
②キャッチ振り型 キャッチ>スピード
パスカットと横抜けシュートを止めるためのキャッチ振りですが、ナイスパスで貫通するので安定しません。ちなみにフィールド上の競合いはブロック依存(トラップ上手優先)です。
③汎用型 ブロック+スピード>TP
スピード300〜400を確保して残りはブロック振りする、個人的に強いと思っているタイプです。これにナイスパス×2とトラップ上手をつけてパス回しに参加させてます。全員をこの型にしてリカバリー持ちを何人か用意すると汎用性が上がりますが、汎用的なだけでは攻撃有利なこのゲームでは有用とは言えません。
④化身ブロック型 ブロック>スピード
化身ドリブラー含め、ドリブルしてくる相手選手をすべてコマンドバトルで止める型です。横抜けFWを攻撃の軸としているチームではオーラ枠を守りに集中できるので採用したいです。化身ドリブラーを止めなくていいなら化身の超技を付けないことで汎用DFと化身発動で切り替えられます。
最後にGKです。
①4強GK ザナークが強そう(小並感)
4人しか居ません。誰が強いかは別記事で語ります。
②4強以外の一般型 属性>性別>キャッチ>スタミナ
化身技の威力が火=山>風>林なので属性の差が顕著に現れます。また、シュートvsキャッチのコマンドバトルではお色気up持ちと対峙することが多いので性別もキャラ選びに影響します。ベースパワーに直結するキャッチ+テクニック÷4のほか、シビレゲージの溜まりに関係するスタミナ値も求められます。
③厄病神クリティカル型 キャッチ>ラッキー>スタミナ
人工化身プラズマシャドウのラッキーupとスキル「クリティカル」の補正でクリティカルの発生率を上げてスキル「厄病神」の効果で通常の4倍のトータルパワーを叩き出し、化身の超技2つで5000程度の火力のGKで4強FWを止めようとする例のアレです。
それなりに長くなりました(因果応報)。この記事を書いてるときに思いましたが、これを読む時点でそれなりの知識を要求している気がしたので、仕様についてまとめた基礎編も早急に書こうと思います。
今回はこれで終わります。
イナギャラ総括編 Part.2 FWに求められるステータス
どうも、この記事で3日間連続投稿を達成するたつたツウです。
今回は、FW選手の評価の仕方について語りたいと思います。
まずは、ベストマッチで同じスキルを3つ持つことができる選手についてです。
化身の超技→白竜×剣城、剣城×白竜、ザナーク×クララJ、座名九郎×クララJ
ロングシューター→天馬×シュウ
クイックパス→鬼道×不動、不動×鬼道
チェインシューターは3つ付けられる選手がおらず、サージェスの超技×3のTPバグも更新データで修正済みですので、この3つのスキルが重要になります。あとはパワフルシューター、お色気up、心得などそれぞれの選手に適した得点力を上げるスキルを着けることになりますが、その話は別の記事に回します。
続いてTPです。チェインを組む場合、消費99技を連続で出せるほどのTPを持っている選手は少ないです。セツヤクを1つ付けると148で足りるようになります。当然、この数値はミキシ込みでの話です
続いて性別です。デバフスキルを受けない性別無しが最良で、化身超技の四強が全員♂なのでお色気upがイケメンupより習得されやすいため、彼ら以外では♀が♂より有利になります。
続いて属性です。GKが化身技の影響で火=山>風>林となっているため、それだけ見ると風≧山>林≧火です。化身sh技は(合体化身を除くと)どの属性も最高威力が同じのため、アテナのスキルとKPが少し強そうに見えるくらいで大差ありません。どのGKに対しても対応できるように対になる属性の化身FWを用意すると良いでしょう。チェインFWは4色チェイン技が主流ですが、風林火山デストロイヤーも味があって良きかな、と。
最後にキック値です。正確にはキック+テクニック÷4です。もちろん高い方が良いです。ちょっとのキックよりは他の要素の方が大きいのでそこまで徹底しなくて大丈夫です。
重要なステータスは大体語り合えましたが、これもどのように得点するかによって変わります。化身FWにTPは関係ありませんし、チェインFWに化身の超技は要りません。横抜けはクイックパスとある程度のスピードとキャッチがあれば十分です。
以上のことを含めて、オススメの選手を後の記事で書きます。今回はこれで失礼します。
イナギャラ総括編 Part.1 チームコンセプト
どうも、たつたツウです。
早速イナギャラ総括編を始めようと思います。
今回語るのはチームコンセプト! …。(失笑)
conceptというよりpolicy、指針といった言葉の方が適していると思いますが、癖で色々なことをコンセプトと呼んでしまうことが多いです。(加齢かな?)
具体的に言うと、どのように得点するのか、どのように失点を防ぐのか、ということです。チームを作る際には先ず指針を決めることをお勧めします。
得点方法は以前のFW記事で触れましたが(昔の記事は知識も文章も拙いので見られたくないです。笑)、
化身シュート技、チェインシュートの重ね掛け、シビレブレイク、横抜けシュートなどのコマンドバトル回避が基本だと思います。
得点のしやすさでは チェイン>化身>横抜け>シビレ くらいに捉えていればいいでしょう。
それぞれの育成方法などは今後別の記事で語ります。
続いてボール運びです。
ボール運びは得点方法ごといくつかあります。
(チェインの場合)
チェインシュートを得点源にする場合、リスタート後やボール奪取後すぐにロングシュートを撃つ選手に繋がるため、ドリブルはほとんどせずパスをするだけです。
(化身シュートの場合)
化身シュートはロングシュートではないためゴール前のFWまでボールを運ばなくてはシュートを撃てません。そのため、パスを基本とした上で火力スキル盛りのドリブラー、化身ドリブラー、スピード特化ドリブラーなどを交えながらボールを運びます。このとき、FWの化身発動のタイミングが重要になりますが、詳しくは別の記事で語ります。
(シビレブレイクの場合)
シビレシュート2発後に溢れたボールをシュートする必要があります。シビレブレイクをさせるまでのシュートは化身シュートのようにボール運びを経て行います。
(横抜けシュートの場合)
ドリブルでキーパーから逃れる型でない限りは横抜けで得点する選手はクイックパスの習得を強く推奨されますが、それ以外はシュート技もキック振りも要らないのでFWも自由度が高くボール運びに参加できます。サイドからパスを受けてFWがゴールのサイドネットにボールを転がす型が有力ですが、この場合はかなりゴールの近くにパスを出す必要があり、ラストパスを出す選手もオフサイドを防ぐためにタッチラインギリギリまで移動させることになります。
続いて、DFの使い方です。
DFにも様々な型があります。シュートブロック重視、キャッチ振り、スピード確保立ち回りスキル型、化身ブロック型などです。僕はスピード300や350、400などの調整で使うことが多いですが、パワー型も面白そうですね。
化身のオーラ枠の内訳だけでなく、チームが立ち回り重視なのかコマンドバトル重視なのかというのもチーム内で考えた方が良い点です。
GKはどんなチームでもキャッチ振りの化身キーパーでいいことが殆どなので特に気にしなくて大丈夫だと思います。
あとはチームの攻め方守り方によって使うタクティクスや監督選びも決まってきますね。
ということで、チームの大まかな方針立てはこんなところです。それでは今回はこれでっ!