芝蘭結契を望む

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ポジションでゲーム性を捉えたい【イナズマイレブンGOギャラクシー】

新しい発見とかはないですが、ゲーム性について語ります。「ゲーム全体のことを語る」というよりも、語るための前段階のようなものです。ギャラクシーのことしか詳しくないですが、無印1~GO3の6作品(以下の「メインシリーズ」と同義。戦神が出たら変わりますけどね。出たら、ね。)全体にも通じるところもあると思います。

ここで扱う「ポジション」はキャラクター別のもの(ギャラクシーではミキシマックスに影響する)でもなければ、フォーメーションの配置でもありません。後者に近いですけど。プレイヤー側が、技やステータスの構成、試合中での使い方などで勝手に分けてるだけです。

 

 

 

 

「ポジション」の話の前に、イナズマイレブンのメインシリーズにおける試合の流れを簡単に表すと、

①自分側の選手がボールを持っている時、ドリブルとパスでボールを前線に運べる。

②ボールを持っている選手が相手選手にぶつかるとコマンドバトルが発生し、勝った方がボールを持った状態で選手の移動が再開される。

ペナルティエリアくらい相手ゴールに近づくと、シュートのコマンドバトルに入ることができ、これに勝利すると得点になる。

④相手がボールを持っている場合は相手視点で①~③が行われる。ボールを奪いたい。

 

みたいなことになっている。個人的には「フィールド上でのやり取りがGKによって閉じ込められている」みたいなイメージを持っている。

 

作品によって程度の差はあるが、シュートのコマンドバトルを行う選手はそれのみに特化したような育成を施されることになる。当然、ステータスにしても技の枠にしても、ある性能を高めるには他の性能を諦めることになってしまう。トレードオフというものだ。ギャラクシーはそれが顕著で、「化身発動時に通常技を使用不可」と「ステータスは伸びしろを一箇所に振り切るのが前提であり、どのステータスを伸ばすにしてもキックを削らされる」という有様。作品によって役割が異なるものの、大雑把に「シュートを決める能力を最大限高めた選手」のことをFWとでも呼んでおく。

続いてはGK。GKはプレイヤー側の勝手な分類ではなく、システム面で「味方で唯一キャッチのコマンドバトルを行える」といった特別扱いを受けている。FW以上に他の仕事をしなくていいので「シュートを止める能力を最大限高めた選手」としておく。

あとはFW以外のフィールドプレイヤー(以下、FP)。前はドリブル側、後ろはブロック側のコマンドバトルが起こりやすいので、MFとDFで分けることができる。ギャラクシーではコマンドバトル外でのパス回しの能力を優先したくて、「シュートをしないFPの中で、前に居る選手」にドリブル能力を要求しないことがある。そういった事情も考慮し、大きな枠組みとして「シュートをしないFP」とする。以下、No Shoot を略してNSと表記する。

 

ギャラクシーにおいて、化身を出したFWで点を取るチームの編成の一例として以下のものを挙げる。

    11人 ベンチ
FW 化身FW 2 2
NS 化身MF 1 0
立ち回りMF 3 0
汎用DF 4 2
GK 化身GK 1 1

化身FW…キック振り。横にいるFWが化身を出した時のためにチェインを2属性(ここでは風選手が林と山。地味に難しい話をしてる。)

化身MF…ドリブル振り。バリウスのような、化身スキルが優秀で、化身技を使える回数の多い化身を勧めたい。

立ち回りMF…振る箇所が色々あり得る。コマンドバトルを諦める場合、元々がDFのキャラ(ブロックが高いことが多い)やGKのキャラ(キャッチが高いことが多い)をスピードに振り切って使う(勿論、スピードが高くなるキャラを選ぶ)。ブロック、キャッチも不要で純粋にスピードだけを求めると、元々がMFのキャラに戻ってくるような印象。

汎用DF…ブロック振り(スピードも欲しい)。コマンドバトルしたりパス回ししたりシュートブロックしたりする。付けたいスキルがたくさんある。

化身GK…キャッチ振り。

 

 

この様に、「ポジション」で育成と使い方を整理できる。

しかし、あくまでもこれは「化身FWで点を取るチームのほんの一例」でしかない。

僕は前から「戦略の分け方は難しいけど、まずは得点方法で分けようか」と考えており、ギャラクシーにおいて得点方法は「化身FW」と「横抜け」と「ロングチェイン」の3つだと思っている。この中の「ロングチェイン」に、ここで取り上げなければならないものがある。

 

ロングチェインチームの構成は他の2つよりも複雑だと思っており、これから提示するチームはほんの一例でしかないと、ちゃんと断っておく。

    11人 ベンチ
FW チェイン 8 2
ロング 2 2
GK 化身GK 1 1

先程までFWのことを「お膳立てされないと活躍できない」みたいに思っていた諸君、このチームのFPは全員がシュートに関与しますよ。(煽るときに敬語に戻る人なのは許して)

 

上の方で「試合の流れ」を語っていたじゃないですか。横抜けの時点で③が崩壊していますが、近づかないといけないのは変わらないんですよ。それをロングチェインがすべて破壊しました。

 

イナズマイレブンのメインシリーズとか言ってましたがロングで点が取れる作品には例外がありましたね。

おかしいとは思ってたんですよ。走りながら後ろ向きで受け取ったボールをダイレクトで正確に蹴れるだけのコントロールを持ったサッカープレーヤーがあんなに近づかないと得点できないなんておかしいですよね。真面目なことを言うと、サッカーゲームでパスが正確に出せないとなると、ロングキック祭り&お団子サッカーになっちゃうんですよ。現実でも、でしたか。

 

 

というわけで、ここまでちゃんと読んでもらえればチーム構成とロングチェインのことが多少は分かってきましたでしょうか。ポジションの話よりもそっちが目的でした。いや、ポジションの考え方はゲームを理解するのに役立つので無下にはしないですけど。

 

ギャラクシーの対戦環境を語る際にロングチェインから語るのは難しいですからね。ギャラクシー以外での一般的な形に近い化身FWチームから説明するのは我ながら丁寧な仕事です。

 

ロングチェイン絡みの戦略は自分の中でも発展途上というかまだまだ考察の余地があるので、次回は遠いかもしれません。では