ウマ娘初心者への大雑把な指南(2023年11月)
元々、少し複雑なゲームの攻略を初学者に説明することに興味があり、ウマ娘でもそれをしようと思ってはいましたが、新規の割合が低いこともあって書いていませんでした。そんな中、Twitterで特に絡みのないFFがウマ娘を今になって始めたというのを見て、書く内容を考えてみたところ、それなりにまとまってきたので簡単に書くことにしました。
初心者の状況についての解像度が低いはずで、それによって説明が間違っている可能性があります。特に、どのような順でリソースが潤っていくのかを分かっていません(例:配布SSRとSRのどちらが先に完凸するのか)。問題があれば、また考え直して修正していきます。
1.サポートカードの強さ
まず、サポカの話からします。育成環境がある程度整ってくると、強いキャラ(育成ウマ娘の方)とかスキル目当てのサポカとかがほしくなりますが、始めてすぐはステが不十分でしょうから、ステータスを伸ばせるサポカから手に入れるとよいです(そう単純なだけでもない話をあとでします)。
強いサポカを揃えるにはジュエル、ガチャチケット、引換券、解放結晶などを用いることになり、これらがウマ娘というゲームでの重要なリソースです。大局的にこれらを上手く使えると速く強くなれます。これらの効率の良い使い方を説明したいところですが、その前に、サポカを強さ別で分類するとどのようになるのか説明します。
ステータスを上げる性能で評価すると、次の3つに分類できます(上の方が重要)。
- シナリオギミック系
- トップTierサポカの完凸
- 次点
「シナリオギミック系」には、特殊な効果を持つサポカが入り、該当シナリオで育成する場合のほとんどで採用が強く推奨されます。主にシナリオ実装時(n周年とn-0.5周年)にピックアップされてきました。特殊効果が強いため完凸の必要はなく、1凸くらいで良いものが多いです。その代わり、大体半年ほどで使わなくなります。
- グランドライブシナリオのライトハロー(Rで代用可)
- グランドマスターズシナリオの三女神(正式名称は”祖にして導く者”。シナリオ開始から1か月近く遅れて実装したことで炎上した)
- プロジェクトL'Arcシナリオの佐岳メイ(Rが存在するが、ライトハローのR代用よりも弱体化が大きい)
- Make a new trackクライマックスシナリオの樫本理子または玉座(この2つに特殊効果はないが、お出かけが可能な友人、グループのサポカの中でレースボーナス10%のため、レースに多く出走する当シナリオと相性が良い。樫本さんはアオハル杯のシナリオリンクで、その時はたずなさんがよく使われたが、次のクライマックスで強かったのでそっちで活躍した。なお、玉座は完凸推奨の性能でシナリオ残り1か月に実装され、次のグランドライブでは使われなかった)
「シナリオギミック系」サポカのガチャをシナリオ開始時に引くことになる可能性を考慮してジュエルを貯めておくと良いです。また、初心者は(よほど運の悪いすり抜けをしていない限り)これらのサポカを持っていないでしょうから、旧シナリオで育成する際はレンタルしましょう。
次に「トップTierサポカの完凸」の話をします。取り敢えず、例を挙げましょう。スピードだと、現在はエルコンドルパサー、ジャングルポケット、マルゼンスキー、キタサンブラックあたりでしょうか。時期によってはマヤノトップガン、マチカネフクキタル、ナリタトップロードなどがキタサンブラックと並んでこのポジションにいました。
簡単に、今強いサポカの特徴をまとめておきます。といっても、ステータスの伸び方にあまり違いを感じないので主にスキルの方の説明になってしまいますが。
スピード | エルコンドルパサー | 凱旋門賞の先行、差しで必須金スキル |
ジャングルポケット | 中長距離の後方金スキル(やや強い効果) | |
マルゼンスキー | 逃げ金スキルと汎用スキル | |
キタサンブラック | 得意率と逃げスキル | |
マチカネフクキタル | 非友人で唯一の体力消費ダウン | |
タイキシャトル | マイルの金スキル | |
アグネスタキオン | 先行の金スキル | |
マーベラスサンデー | 汎用回復金スキル | |
スタミナ | スーパークリーク | 汎用回復金スキル。初期サポカだけど強い |
スペシャルウィーク | やや特殊な加速金スキル | |
メジロマックイーン(ガチャの方) | 速度効果のある回復金スキル(長距離限定) | |
マンハッタンカフェ(新しい方) | 普通より多く回復する金スキル(長距離の中団限定) | |
根性 | ゴールドシチー | マイル前方の強力金加速スキルor夏の金スキル |
ケイエスミラクル | 先行の強力金加速スキル(短距離、マイルで使われる) | |
賢さ | メジロラモーヌ | マイル、中距離のスキル複数(金含む) |
ミホノブルボン(ガチャの方) | 逃げなどでの強力金スキル | |
マンハッタンカフェ | 差し長距離の必須金加速スキルor長距離の回復金スキル | |
テイエムオペラオー | 先行長距離の必須金加速スキルor汎用金スキル | |
アストンマーチャン | 逃げなどでの強力金スキル | |
ファインモーション | 練習性能が高い。初期サポカ |
練習性能だけで言えば、上で挙げていない中にも強いのはいますが、上に挙げたのはスキル面でも強いサポカが多いです。練習性能の高いサポカをいくつか3,4凸で入手する際に、できるだけスキルも強いものにしたいため、練習性能重視であってもスキル面を評価したいところです。あるレース条件で重要な金スキルが2つある場合、サポカの片方を持っていると妥協せずに済みます。また、その場合、そのスキルを要求してくるレース条件が多いスキルほどそのサポカは役に立ちます。
例えば、長距離先行と長距離差しの育成をスピ3スタ1賢さ1友人1のサポカ編成で行う場合を考えます。まず、先行ではオペラオーが必須で、長距離では回復スキルも必要なので、スピードのマーベラスかスタミナのクリーク、マックイーンも使います。差しでは賢さのカフェが必須で、回復にマーベラス、クリーク、マックイーンを使います。このとき、回復の方を1枚持っていれば、レンタル枠をオペラオーとカフェで入れ替えるだけで先行と差しの両方の育成を高いレベルで行えます。オペラオーだけ持っていても差しの育成のレベルは上がらず、カフェだけ持っていても先行の育成のレベルは上がりません(カフェから回復スキルを取ることはできるのでスピ2賢さ2にすればいい。ここではスピ3の方が良い場合を想定している。この例でいうとカフェの方がオペラオーよりも価値が高いとも言える)。持っていたい順は回復>カフェ≧オペラオーということです。もっと言うと、スピードをよく使うのでスピードの優先度が高いというのもあります。マルゼン、キタサンは逃げ、エル、タキオンは先行、ジャンポケは後方のスキルのヒントをくれますが、あまり重要ではないので、このうち2枚完凸なら十分です。脚質が違くても使います。
結論は、「完凸する強サポカを、できるだけ使用機会の多いものにしたい」という話です。昔からあるキタサン、クリーク、ファインや無料100連対象だったラモーヌ、エル、友人を持っておいて、レンタル枠を育成ごとにシチー、ミラクル、ブルボン、カフェ、オペラオー、マーチャンと切り替えることで、全部完凸みたいな人とあまり変わらないサポカ状況で育成できます。少し難しい話をすると「金スキル目当てのサポカを0,1凸で持っておく(引けた時点でそのガチャから撤退したり、1天井だけしたり)」というもあります。これをすると強いスキルが2つあるときにもう一方をレンタルして両立が可能になります。
だいぶ話が逸れました。「次点」としたサポカ群の話をします。意味は「練習性能が、最強格SSR完凸の次に高い」ということです。この項目は少し優しい内容になります。
怖い言い方に「強いSSは別格」「SSは3,4凸じゃないと強くない」というのがありますが、少し下に目を向けると「強いSSの1,2凸と、ガチャ産の並み性能なSS完凸と、非ガチャ産の強いSS完凸と、強いSR完凸の性能に大差ない」と言えます。初心者の皆さんにはどれもないですけど。そして、これらの入手にかかるコストは等しくありません。この中で、「非ガチャ強SS」はイベントなどで入手、「強SSの1,2凸」と「強いSR」は「強SS完凸」を手に入れる過程で手に入ります。一方、「並SS完凸」だけは「強SS完凸」と同じようにジュエルを必要とします。これらを引かないようにするとともに、SRを有効に使いましょう。現時点で強そうなSRを下に貼っておきます。ここに無い新しいのだとナイスネイチャ(スタミナ)とタイキシャトル(賢さ)なども強そうに見えます。また今後追加されるSRに強いものがいることでしょう。優先度が低いと思ってパワーと根性は除きましたが、根性賢さを諦めてスピードパワー重視の育成をするならパワーサポカも使うことになるでしょうか。パワーで強いのはダイタクヘリオス、ビワハヤヒデ、サクラバクシンオー、ヒシアマゾン、ミホノブルボン、ニシノフラワーあたりのようです。
ここで挙げたものを2,3凸したら解放結晶を使っても良いでしょう。当然ですが、ここで言う”強そうなSR”というのは完凸を前提としたものであり、凸数に差があるうちは強化の進んでいるものから使った方が良い場合がほとんどでしょう。
最序盤は完凸SRもないと思います。そうなると、無凸同士の比較だとSSの方が強いので雑にSSを並べてもいいかもしれません。
月初めのイベントの報酬でもらえるSSに、たまにかなり強いものがあります。フレンドPt交換のハルウララ(根性)やサークルPt交換のメジロマックイーン(スタミナ)もおすすめです。
2.キャラ(育成ウマ娘)の強さ
どの距離でも最強格のキャラはいません。とはいえ、対応範囲の広い狭いはあります。例えば、タイキシャトルは芝ダートのマイル全般で強く、ナリタタイシンは有馬、菊花、春天、凱旋門、高松宮(因子で短距離を上げる必要あり)でトップクラスに強いです。
最近始めた人が貰えるのか知らないのですが、リリース初期からいる星3キャラ9人(スペシャルウィーク、サイレンスズカ、トウカイテイオー、メジロマックイーン、ライスシャワー、シンボリルドルフ、マルゼンスキー、タイキシャトル、オグリキャップ)から選べる引換券があるのなら、タイキシャトル、オグリキャップ、サイレンスズカの順におすすめです。少し前までならオグリキャップ一択でしたが、今ではタイキシャトルの方が良さそうです。
また、デイリーレジェンドレースというのがあり、毎日1ピースもらえて。150ピースで育成ウマ娘を使えるようになります。解放後にガチャから引くと、引いた後にピースを才能開花に使うよりもかなり損になりますが、すり抜け率は下がっているので気にしなくていいでしょう。解放順はナリタタイシン、セイウンスカイ、ニシノフラワーがおすすめです。タイシンの次はオグリ、スズカでもいいですが、2キャラ目を解放する頃にはスカイとニシノが(継承固有のために)欲しくなっていると思います。
最序盤は星1,2のキャラも引けてないわけですから、最初のガチャ(ピックアップキャラが出るか天井まで回す感じの引き方)はすぐにやるといいですが、そのあとはサポカを優先すべきなのであまりキャラは引けなくなります。
3.ガチャの回し方
ここまでで、「シナリオ開始時のサポカガチャ大事」「強くないサポカは引かなくていい」「強いサポカを3,4凸しろ」「強いサポカの中でも汎用性高いものから手に入れよう」「キャラガチャは初期に1度回して低レア集まったらしばらく回さない」みたいなことを何となく伝えてきました。そこからさらに深いことを言います。
まず、「天井まで引く」というところです。ウマ娘のガチャはSSR排出率が3%でピックアップ排出率が0.75%(2種PUされたら両方0.75%)、200回でPUをもらうことが出来ます。200回につき引けるSSRの枚数の期待値は6で、PUはそのうち1.5枚(ダブルPUなら3枚)。強サポカ完凸を重視するとすり抜けは大体外れなので、ガチャで直に引いて得られるものを1.5or3すると、天井交換には1の価値があります。天井交換の前で止めるのはとてももったいない。
また、既に完凸しているのに天井まで回すのにはまったく意味がありません。しかし、途中まで回した分は効率が悪いことになります。そういう時に解放結晶を使います。「1天井で3凸まで行けた。ラッキー!でも4凸したい」というときや「2天井で2凸止まりかよ。ちょっと運悪いわ」というときがいいでしょう。解放結晶をジュエルに変換すると考えた際に一番効率が良いはいつなのか、ということですね。
次に、ガチャチケットの話をしましょう。よく、もらったサポカガチャチケ(ピンク色の、普通のガチャの単発になる奴)を入手してすぐに使っちゃう人を見かけました。天井を大事にしている身からすると、ジュエルで単発ガチャを回しているような効率の悪さを感じます(実際は、ジュエルを単発に使うと10回目のSR以上確定枠が消えるのでもっと効率悪い。ここで言いたいのは天井分がクローバーになること)。あとは、「チケットを全部使った後、天井ピッタリにするためにジュエルで単発を引く」のも勿体ないので、サポカチケは10枚単位で使いましょう。
キャラガチャチケは逆に、「PU引けたら撤退」をする際、1枚ずつ使った方が良いです。例えば、10枚ずつを4回やってPU引けたとして、それが31枚目で引けていたなら9枚分を別のガチャに使えたことになります。
SR以上確定チケなどの天井がないものはすぐに使っていいです。すぐ回しましょう。
最後に、セレクトピックアップガチャの話をしなければなりません。これ↓です。10/10~10/19に開催されたガチャで、初めての形式のものでした。
これまでの再ピックアップは固定された2枚からであり、引くべき条件は「両方強くて、自分が両方持ってない」やそれに準ずる場合のみでした。このセレクトピックアップでは条件に当てはまる範囲が一気に広がりました(途中でPU2枚を変えられ、天井を10枚のどこからでも選べるという仕様のおかげで)。
ある程度強い人からすると「パーマー、ライス、ネイチャ、ルドルフ、アイネス、オグリを外してマックイーン、シチー、ブルボン、カフェ、オペラオー、マーチャンあたりを入れないのか?」と思うラインナップですが、初心者はこのラインナップでも十分引くべきです。ジャンポケ、ラモーヌ、クリーク、マルゼンの順で欲しいですね。これを4天井するだけで、あとはシナリオサポカさえ持っていれば何も困りません。初心者が1日と数十万円でサポカ上位勢になれます。
で、終わった話をなぜしているのかというと、またこれがあるかもしれないという話です。サポカが揃っている人は「次もやや微妙なラインナップのはず」「次のセレクトピックアップをした直後にインフレするだろう」となりますが、スピードサポカと賢さサポカが完成していない初心者にとってはお得なガチャです。
ここまで言ってなかったですが、ところどころで「3,4凸」という言い方をしているのには理由があります。サポカによっては3凸でほぼ性能が完成するものがあるのです。そういうのは4凸までいかなくていいです。例えば、キタサンは3凸から4凸で大きく強くなるのに対し、マルゼンはあまり変わらないです。
4.シナリオクリアレベルで強くするための優先事項、簡単なレース知識
シナリオがクリアできなくて悩むかもしれません(直近のシナリオは特に。L'Arcの凱旋門は当然無理として、グラマスなど)。そういうレベルのときに優先すべき能力は「スピード」と「回復スキル込みでのスタミナ」と「終盤早くに発動する加速スキル」の3点です。順に説明します。
スピードは、終盤の速度上限に影響します。他の要素が揃っていても、スピード値が低いと勝つのは難しいです。ちなみに、スピード値の1/2乗に比例した速度上限とされています。1200までは上げやすいのでその辺までを目指してスピードサポカを2~4枚くらい使ってみましょう。走る距離が短いほど高くするといいです(対人環境の人は「距離長いほど終盤長いからスピードの影響出る」みたいなことを言っているかもしれませんが、それはスピード1600以上の話なので今は気にしなくていいです)。
次にスタミナですが、単純なステータスのスタミナ値とレースでのスタミナは別物です。直感に反していると思いますが、レースでのスタミナはスタミナ値とレース距離を足したもののような値であり、それを最大体力として、回復スキルは最大体力の数%を回復します。つまり、スタミナ値を増やすことと回復スキルを増やすことの効果の大きさはレース距離によって変動し、距離が長いほど回復スキルが優勢になります。このことと、長い距離でないとスタミナ切れにならないことを考慮すると、「短ければスタミナはあまり要らないし回復スキルは効率悪い。長いとスタミナ必要だけど回復スキル取るのが得」となります。スタミナが足りないときはスタミナサポカの枚数を増やすよりも先に回復スキルを増やしましょう。このとき、金回復スキルの効果が白回復スキルの3.7倍ほどということと向き合わねばなりません。金回復は偉大です。サークルPt交換のメジロマックイーンから長距離限定の回復スキル、クールダウンをもらいましょう。
最後に、加速スキルの話をします。ウマ娘のレースでは、中盤から終盤に入ると速度を大きく上げられるようになります。このときに加速スキルを発動すると、遅く走る時間がかなり短くなるので、とても強力です。しかし、加速スキルは扱いが難しいです。中盤のうちに効果が切れたり、終盤に入って時間が経ってから発動したりすると効果がないのに、レース条件によって発動箇所(中盤と終盤の間からの距離がコース全体の何%ほどズレるか、と言う意味で)が異なります。何なら、シナリオのレースはレース条件にランダム性があります。
加速スキルの発動条件には色々ありますが、その中でも、多くのレースで満遍なく安定して発動するスキルを紹介すると、「終盤前半ランダム系」でしょうか。終盤の前半半分のどこか(レース前に決まる)を通過したときに、順位条件を満たしていると発動します。以下の表のものがあります。
金スキル名称 | 白スキル名称 | 発動条件 |
鍔迫り合い | 真っ向勝負 | 先行 |
乗り換え上手 | 差し切り体勢 | 差し |
抜群の切れ味 | 切れ味 | 追込 |
ハイボルテージ | 心弾んで | マイルで前の方 |
起死回生 | ワンチャンス | 中距離で後ろの方 |
他にも、以下の「終盤ランダム(終盤全体でのランダム)」や、
金スキル名称 | 白スキル名称 | 発動条件 |
(取得不可) | 二の矢 | 逃げ。スタミナ消費 |
スプリントターボ | スプリントギア | 短距離 |
豪脚 | 上昇気流 | マイル、後ろの方 |
狙うは最前列 | 前列狙い | ダート |
目指せセンター | 意気込み十分 | ダート、前の方 |
(取得不可) | 急浮上 | ダート後ろの方 |
以下のようなものがあります。
金スキル名称 | 白スキル名称 | 発動条件 |
怪物 | 本領発揮 | 先行長距離、前の方 |
無我夢中 | がむしゃら | 差し長距離、中団以降 |
迫る影 | 直線一気 | 追込、終盤直線 |
電光石火 | 一足飛び | 短距離&マイル、後ろの方 |
王手 | 会心の一歩 | 先行&差し、凱旋門などで最速 |
(取得不可) | 登山家 | 上り坂ランダム |
決意の直滑降 | 直滑降 | 先行、下り坂ランダム |
ノンストップガール | 垂れウマ回避 | 囲まれてたら終盤に発動 |
曲線のソムリエ | コーナー加速 | 全コーナーのランダム |
一陣の風 | 直線加速 | 全直線のランダム |
固有スキルの継承だと、セイウンスカイが逃げのほとんど、ニシノフラワーとタイキシャトルが先行の短距離・マイルのほとんど、キタサンブラックとセイウンスカイ(ダンス衣装)が長距離の逃げのほとんど、キタサンブラック(正月衣装)が中距離逃げのほとんどで強力です。
5.各シナリオのコツ
(長くなるのと、思い出すのに時間がかかるので別の機会に。やらないかもしれません)
6.サークルの探し方
サークルは、みんなでファン数を稼いでランキング上げてジュエルとサークルPtをもらうのと、みんなで靴を寄付し合ってサークルPtをもらう場所です。ゴタゴタの起きない大人なサークルに事務的に所属し、仲良くするコミュニティが欲しかったらTwitterとかで何か上手いことやったらいいんじゃないでしょうか。
自分が1か月に稼げるファン数を30倍したファン数をランキングに照らし合わせつつ、個人にノルマを課しているサークルを探してそこに入るといいでしょう。サークルを移る際は月末のうちに次の所属先を見つけておくといいです。リーダーがちゃんとした人なら、抜ける前に伝えておくと親切できます。
Twitterでハッシュタグをつけて”ウマ娘サークル募集”、”ウマ娘サークルメンバー募集”などで検索したらたくさん出てきます。特に月末に。毎月の一日の5時に報酬が貰えますが、14日間在籍していないと貰えないので、それまでに入るようにしましょう。
7.おすすめの情報源
いくつかのサイトを紹介します。
- U-tools
ウマ娘関係の様々なデータが載っています。私は、スキルの効果量、効果時間、発動条件が載っているページと、各レース条件で直線、コーナー、坂などが載っているページ、因子継承の相性のページなどをよく見ます。
xn--gck1f423k.xn--1bvt37a.tools
- GameWith
イベント選択肢チェッカーを使ったり、フレンド募集掲示板で因子を探したりしています。大手の攻略サイトらしく、情報量は多いですが、更新されていない部分もあります。
- ウマ娘ラボ
ガチャの解説やレース条件の解説のほか、多くの記事があります。個人で書いてるっぽいです。
ガチャやレース、育成の解説はTwitterやYouTubeにたくさん転がっています。知名度のある人でも間違えていることがあるようなので、何人かの説明をよく聞いて自分で判断しましょう。
取り敢えず、この記事はここで終わります。修正したら、更新日時と更新内容を明記するつもりですが、大きく変化したら別記事に移行しますし、何ならもうウマ娘について語らないかもしれません。
このブログはイナズマイレブン関係の記事がいっぱいあって閲覧数がそれなりにあるのですが、普段は通知を見に来ることはありません。御用があれば私のTwitterアカウント(https://twitter.com/emperor_tatsuta)にリプライかDMを飛ばしてください。