芝蘭結契

Twitter:@emperor_tatsuta

チーム競技場CLASS6維持した話【ウマ娘】

タイトル通り、クラス6を維持しました。

クラス6のまま日曜日を終えるとジュエルが少し貰えます。クラス5降級が150、クラス6再昇級が200なのに対し、クラス6維持が250なので、「2週間で350から500」という増え方です。1年を52週とすると、ジュエル3900個の差になります。

11月になる直前に復帰してから、3ヶ月近く経ちました。LoHやチャンミに取り組んでいて、競技場は後回しになっていました。獲得ジュエル数を重視するなら、もう少し競技場を優先した方が良かったかもしれませんし、逆に、正月のSSRファインモーションなど手持ち環境の整い方が非連続的であることを考えるとこれくらいの時期でちょうど良かったのかもしれません。

ここでは、競技場の高スコアのために考えたことを書いていきます。

※競技場の知識はかなり薄いつもり

1.使用キャラと脚質

1.1.二度発動のスキル

固有スキル、進化スキルの中に、2回に分けて発動するスキルがあり、プラスの効果は2回分のスコアになります。これを持っているキャラを使いたいので優先的に編成します。「クールタイムが明けて同じ効果が再発動」する話ではありません。

私は赤キタ、ジェンティル、ステゴ、オルフェ、灰オグリを採用しました。クリスマスブライト、秋イナリも2回発動を持っていると思いますが、固有の順位条件や育成回数の増加(この2人を採用すると、チャンミ用育成をしたオルフェを使用できず、中距離オルフェを育成することになる)を理由に不採用としました。

1.2.スキルの発動率、安定性

順位などの発動条件によっては固有や進化スキルの発動率が低くなります。特に、後方脚質が前に出過ぎて発動できないことが起きやすいと思います。

シンプルに条件が緩いキャラや、後方脚質でありながら前目にいることに制限のないキャラを高く評価することになります(脚質をばらけさせるため、どうしても差しor追込を採用する)。

例えば、中距離ステゴは固有が2度、進化スキルがそれぞれ1回ずつ安定発動した上で、進化スキルの1つが2度目の発動をする可能性があります。

1.3.脚質を改造できる奴

通常ラモーヌは先行と差しのどちらでも固有と進化2つが発動(前に居ても発動する)し、適性がどちらもAです。これは、差しで使うのが当然という感じです。

“どう見ても、差し”という感じのキャラは前にいると発動しないスキルを持っていることが多いイメージがあり、前の方にいてもスキルが発動する後方脚質はありがたいです。

アキュートは固有が前条件で、進化は条件なし(寧ろ、先頭だとどちらも出ないので後ろでいい)という良性能。適性は因子でどうとでもなるので、比較的マシな差しの方を選択しました。追込だとA,Sにするのが難しいです。過去に、オグリとアキュートを追込にしてダートチャンミでプラチナ取ったことありますけど(ただの自慢)

あと、後ろ条件のない短距離差しが全然いなかったのでヒシアケボノを差し採用しました。カレンチャンの逃げは改造と呼ぶには元の適性が高い。

1.4.弱くてもいい

競技場のスコアは、一番高いときの点数で競うため、レースに勝つ能力の重要度は低くなります。弱い相手と当たって上位独占を狙います。

2.取得スキル

基本は、どのレース条件を引いても発動するスキルを優先します。

その後は、条件を満たしやすいスキルを取ります。

例えば、「短距離は右回りが多い」「マイルは右回りが多い」「中距離は左も同じくらいあり根幹距離が多い」「長距離は右回りが多く非根幹距離が多い」「ダートは左右同じで非根幹距離が多い」などです。攻略wikiに載っていました。

天候アイテムは使いたくないので、チーム内でスキルを揃えることはしていません。

3.対戦相手探し

スコアのため、格上(上段)から探します。

それ以外は、勝つことだけ考えて探します。これまでのスコア的な考えは捨てて、チャンミに近い目で見ることになります。

各距離のエースしか見えませんが、以下に複数当てはまる相手を探します。「固有や進化が発動しないキャラ」「あまり強くないキャラ(短い距離での回復など)」「その距離区分の中でも特定のレース条件でだけ強いキャラ(有馬特効で他だと弱い、など)」「星1,2のキャラが多い」

逆に、「この距離区分のどのレースでも強いキャラ」を置いている人を避けるのが大事かもしれません。中距離スティルにビビり散らかしてます。新しいキャラでなくても、ダートの通常リッキーや長距離の通常ローレルなども警戒します。

ある程度強いキャラを、強みの活かせないところに置いている場合、手持ちが充実していないと考えることもできそうです。短距離に通常タイキがいるとキャラ不足を予想できますが、これは逆に「ダートとマイルは充実している」可能性があるとも言えます。「この2人を入れ替えた方がいいのに」となれば、それは手持ちではなくプレイヤーの知識となるので隙があると思っていいかもしれません。

向こうもスコアを狙ってチームを作っている可能性が高いため、「レースではこのキャラ弱いよ」と思っても、こちら同様に「弱いけど固有と進化は発動する」という条件でキャラを選び、サポカや因子からレース向けの強いスキルを揃えていることが考えられます。

そのため、「知識の薄そうな人を狙い撃ち」するのが安全に思えます。これだけだと悪い言い方ですが、こちらが相手と対戦するだけで、向こうがこちらと対戦する訳ではないので、特に悪いことをしている訳でもないでしょう。

「その距離の万能強キャラ」を採用していなくて、初期キャラを配置している人を狙っています。

↓1回で今週も維持圏内に行けたと思います。

1年半振りにウマ娘をやっている話。(温泉シナリオで復帰)

概要

微課金対戦勢の視点で、久しぶりに帰ってきてどうなっていたのかを語ります。

今やっている人とそうでない人とではこの記事の楽しみ方が別のものになると考えており、前者が“初見の人の反応を楽しむ”ような見方を、後者がゆるくでもやってみようor復帰しようと思うことを目指して書きます。外から見て面白がるだけでもいいと思いますけど

引退前について

離れる前のことも軽く説明します。

時期としては、3周年の1か月後(24年3月)まではプレイしていたようです。オルフェーヴルのサポカガチャに関して「400連SS15枚←上振れ」「うち都留岐涼花4枚オルフェーヴル2枚」というメモが残されていました。

始めたのは21年5月、SSRヤエノムテキのガチャの時です。時間をかけられなかった時期がありながらも、3年弱続けていました。

プレイスタイルとして”微課金対戦勢”という表現を使っています。チャンミのプラチナを目指してプレイしていました。

課金は「引換券付きジュエル」を2,3回くらい買った記憶があります。あまりにも自然に使ったようで、少しの間”赤キタサン”を配布キャラと勘違いしていました。当時は勘違いしておらず、ここ最近の復帰後の話です。「総大将スペと赤キタサンが配布で、今はラインクラフトもですか。ん?スペとクラフトはストーリー繋がりだけどキタサンは何だ?他のアニメ衣装は配布じゃないよな?あ、キタサンは引換券使ったんだ」という感じで気付きました。

成績としては、チャンミの勝率(プラチナを取った回数)でも書いておきましょう。

シナリオ別にすると、アオハル1/6、メイクラ3/6、グラライ4/6、グラマス2/4、ラーク2/3。サポカが揃ってからは半分取れていました。

課金額やプレイ時間に対するチャンミ勝率の分布がどのようになっているのか一切知りませんが、それなりに戦えていたわけで、対戦知識をある程度有していた方だと思います。

復帰直後

シナリオギミックが初見なのは当たり前のことで、そこについては大して疑問はなかったです。

インフレの様子は量の問題で明確な感想はないので、まずは明確に変わったところから語ります。

オート育成と、チムレやデイリーレースのスキップ

まずは自動化が進んだところですね。デイリーレース系を短縮したのは嬉しいですよね。

育成の自動は、不安があったので1,2週間経つまで触りませんでしたが、使い始めたらすぐに因子厳選をレンタル上限くらいするようになりました。

普段の生活において、30分おきに操作する時間が取れるかどうかがプレイヤーのゲームへの適性になってしまうと思いますが、どうなんでしょうか。

遺伝子(白因子で適性を上げられる)

次に遺伝子ですね。

チャンミなどの本育成において、距離適性がSにならないとほぼ育成し直しになるので、その辺りのストレス軽減や時間短縮になりますね。時間の取れない人ほど嬉しく、これによってゲームを続けやすくしようということなのでしょう。

ラーク頃の私は、芝SマイルSとかを狙って試行回数を増やしており、「距離Sが付かないから辞める」という考えとは無縁でした。時間を取れる人からすると、複数Sが前提になるのかと思いました。もしくは切れ者を粘るということもあるでしょう。

シナリオ的にキャラが強くなったことも込みで、ダートを走らせるのが基本になった感覚も持っています。

遺伝子因子の付き方(特定の適性が、親とその親計6人に合計6〜11で40%、合計12以上で100%。遺伝子が複数種類付くこともある)というのを知って、「これ、作り方をちゃんと考えないと非効率になるな」と思いました。

遺伝子を付けるために赤の組み合わせを事前に考えたのは12月からで、それもレンタルから強い継承固有を引っ張ることを優先して途中で変更しました。どういうパターンがあるのか、一般化して整理したいところです。

簡単に考えると、「本育成から数えて3代目にダートなどの“本育成に使わないけど因子周回のGⅠ数を増やす適性”を仕込む。1代目と比べて2代目はこれを仕込みやすい。2代目の適性余裕があるなら、4代目を距離適正にすることで2代目に有用な遺伝子を付けることができる」ということが言えます。適性に余裕がある(オグリくらいではなく、ハヤヒデくらいでも)とこれくらい欲張れますが、実際はニシノやステゴなどを使いたくて苦労する訳ですが。

TP半額期間

直近だと、温泉シナリオの期間や年末年始にTP消費量が安くなっています。周年記念やGWもやっていそうです。

育成開始の30消費が15になり、因子再獲得が1回無料になります。“因子再獲得パスを課金していない”と“ジュエル消費はしない”を前提とすると、普段は開始30+再獲得30で2つの因子から選べるのに対し、期間中は開始15+無料再獲得+30再獲得で3つの因子から選べます。60で2個と45で3個なので、全体でも半額と言えます。

温泉シナリオ開始時期のキャンペーンでは「有料再獲得をしないと無料分を使えない」ようになっていたのに、現在の年末年始のキャンペーンでは「無料分を使った後、有料分を使うか決められる」ようになっています。勘違いでなければこのように修正されていますし、変更したという文章を見かけていません。ありがたいですけど。

チャンミの観点では、因子再獲得パスが最も効率的な課金要素(厳密には、因子指定パスとのセット。Cygames ID限定で安く買える)なので、再獲得無料はガチ勢には影響が少ないと思います。

なお、私はサポカが揃っていない中で1ヶ月限定のバフを買うのは勿体無いというのと、使わないでどこまで戦えるか試したいのもあって買っていないです。

キャラガチャ

キャラのインフレは思っていたよりも進んでいないような、それでもちゃんと強くなっているようなそんな印象です。全体的な強化というよりも、「どこでも強いやつが出てきている」印象が強いですね。

全体のインフレを抑えつつも性能で引かせるために、レース条件を狭くして特効化しようとするものだと思っていたので、そういう意味では逆方向と言えます。

利点を探すと、「性能目的を少数に集中させれば好きなキャラにジュエルを回せる。それなら強くなくても好きなキャラを引ける」という考えになりました。ユーザーへの優しさでしょうか。

 

“引き換え対象外キャラ”というのがありますよね。ゲーム外で知って、2月の5周年で出会うと思ったら12月に2回ありました。

強いキャラであることが多く、私が赤キタサンにやった立ち回りを禁止する施策です。すり抜け率が上がるオマケもありますが(PUの出る確率は普段通り)、すり抜けで喜びやすい私(直近まで休止。以前もほぼ無課金)でさえも目当てのキャラを引いたら天井しない方が良いくらいなので無視して良さそうです。

オマケ関係なく、性能的に引くのを強く推奨されるキャラが続いているのでしょう。ここで強いキャラを確保して、性能面は足りているのでリソースを好みに回せると。

私の場合、芝マイルもダートマイルも不足していたのでそこを意識してのオグリ引き(勿論、1月チャンミも込み)。

ステゴに関しては、5周年よりも前に出そう(育成実装していないキャラが少ないという話)というのを受けて、「強かったら引くけど、周年にジュエル残さないとダメだからなぁ」という感じでした。強かったので引きました。キャラとしては1位争いできるくらい好きです。

5周年はアーモンドアイが来そうで、デアリングタクトもそのうち来そうですよね。2人ともかなり好きではありますが、「強くなければスルーしてもいい」くらいに思っています。弱いわけないですけど。弱いワケがないのだ!

“強くないのに引く”場合、それに使うジュエルは限られていて、本当に好きなところに使いたいわけで、そのハードルは相当高くなります

サポカガチャ

後回ししましたが、本題とも言えるサポカの話をしましょう。「ウマ娘の対戦要素は、どのサポカガチャを回すかが一番大事」とさえ思っています。短期的に解決できることを全てやる前提では、長期的な立ち回りが最も自分を縛るものになるわけです。

それで、サポカのインフレ状況への感想ですが、「複雑な強くなり方をしている」という感覚です。

レーニングによるステータスの伸びに関しては、大してインフレが進んでいないと思います。シナリオによって伸びた側面が強く、「キタサンクリークウオッカファイン女将@スピードレンタル」とかでもステータス自体は満足いく気がします。

金スキルは順当に強化されています。昔よりも強いスキルが出たり、重要な加速スキルを強いサポカから取れるようになって弱めなサポカを使うことが減ったり、金スキルを2つ貰えてさらに二つ目は選択式になったり。でも、これが強さの全てではありません。

私が昔のサポカを採用していて「ここで一番差をつけられてるな」と思うのは”ヒントによるスキル数”です。次点で“獲得スキルpt”です。

私のする本育成はスキルptが7500程度と上位勢と比べて少なく、切れ者も粘らず、本育成のサポカから取れない通常スキルをレンタルサポカも工夫して因子に仕込み、真髄点火加護などのシナリオ限定スキルも因子に多く付け、キャラ限定の強い白スキルをフレンドから持ってきて、有用な継承固有を5,6人狙えるようにしていますが、それでもスキルptを余らせています。

そういう状況のため、不足しているのは“スキルpt”ではなく、“獲得可能スキル数”になります。“ヒント”が欲しいと表現すると「ヒントレベルを上げることで1つのスキルあたりの必要pt数を減らしてスキルを多く取りたいのか」と誤解される可能性がありますが、そうではないのです。速度スキルを◎にして、不要な白回復やスタミナ緑を取るくらい取れるスキルがないのです。ヒントレベルはレベル1でもまあいいのです

最近のサポカというのは、昔のサポカにはなかったスキルも含めた大量の有用スキルを持ち、実装時に初登場の白を持っていることもあるのです。

上位勢が4,5枚から大量のスキルを取れる中、私は自前1枚とレンタルの計2枚で誤魔化している訳です。スキル重複があったり、1年前のものが混ざっていたりすることも考えても、10個くらいは差がつけられていそうです。

 

2年前はスキルを全て取るようなことはできず、取得可能なスキルの中から効果量の高いものを取っていく形でした。現在は、どれだけ取得可能スキルを増やすかという視点になっています。勿論、効果量が極めて高いスキルも存在し、それらを取ることは前提となりますが。

昔と今のサポカの違いが、ステータスの伸び方ではなく、ヒントの方にあるという話でした。

サポカは、周年などで無料10連×10日とかをやっています。その時のサポカが強いことが多く、それを引いていけば差が詰まっていくことでしょう。

あまりガチャを引かない人は、汎用性の高さが重要になります。私は持っていませんが、4周年のアーモンドアイはスピード(ほぼ全育成でスピードは2枚使う)で、誰でも使える金スキル2つを選べるという汎用性の高さでした。温泉のテイオーは先行ならどの距離でも使えるスピードです。得意トレーニングで言うとパワーと賢さもほぼ全育成で使えるので汎用性が高めです(サポカ編成はシナリオによって変わる可能性が一応ある)。スタミナや根性はそれだけで縛られる要素となり、脚質が決まっているとかなり狭まります(長距離スキルのあるスタミナは、距離スキルのパワーと使用範囲が同じだが、先行スタミナだと一気に狭くなる)。正月のエアグルーヴは強力なスピードサポカですが、中距離限定スキルのため汎用性は低い方となります。

無料ガチャの中でも、どれを天井するかを考えて引くことになります。また、無料でないところで強いサポカが出ることもあります。昔は三女神とかありましたし、最近だとブルボンも強いですね(これは、逃げ育成もガチ勢向けコンテンツとして考えているのだと思います)。

1年に6回くらいサポカを引いていって、「1枚シナリオ友人、環境サポカ完凸自前2枚レンタル1枚、環境サポカの非完凸1枚、1ランク落ちるサポカ1枚」くらいを維持できるようになると予想しています。簡単な予想ですけど。

引いたガチャ

①温泉シナリオリンクの女将&テイオー

シナリオ開始時のガチャは今も必須みたいです。これを見越してその時期に復帰しました。無料分込みで400回、SSR5枚(うち女将2枚、テイオー0枚)というヤバ下振れ。ここでテイオーを切って女将に天井交換を使う選択肢がチラつくも、テイオー2枚交換に加えて解放結晶を全てテイオーに使う英断により、勝負になるレベルのサポカ状況に。

②女将テイオーの直後のパワーブルボン

レーニング性能(スキルpt込み)と何よりヒントの強さに心を惹かれました。逃げ育成もやりたかったので引くことを検討して少し考えていると「逃げサポカは先行と比べて揃っていない。ブルボンで多少追いついてるけど先行が頭一つ抜けている」という意見を見かけ、「元からサポカ揃ってない人がブルボンを引けば、逃げが強いレースで上位勢との差が小さくなるのでは?」と考えて引くことに(特に、1月チャンミの有馬でのクリスマスパーマーと赤キタサンで「キャラは強いけどサポカが…」と言われていたのが効いた)。この判断の影響で、のちに「ヒントが弱い昔のサポカを使うくらいなら脚質無視のブルボン採用で自制心と地固めだけ取って、スキルptを他に回すべきじゃね?ステの伸びでも少し有利だし」と考えるようになります。スキルptは最新なのにヒントが使えないので、スキルpt余りの一因です。

200回でSSR10枚(うちブルボン2枚)という少しの上振れ。すり抜けは当たりなし。交換で2凸。解放結晶で3凸にするも、あまり効果的ではなかったかも

③シングレオグリ

既に書きましたが、芝ダート両方のマイルで広く活躍できることを評価して引く判断をしました。

私はキャラガチャについて「単発チケットで引いて、出たらすぐにやめる」のを最強の回し方だと思っています。10連の星2確定も無駄にしたくない(女神像的に)ため、チケットが切れた後に単発で天井まで調整することも避けるために10枚単位での運用を考えています。ジュエルを大事にするならジュエルでの単発も悪くはないのですが、10連単位に縛られており、「それならはじめに数回ジュエルで10連をしてからチケットを使おう」と思い至りました。結果的に10連6回目の真ん中辺りで出てしまったため、失敗でした。

6度の10連ですり抜け無し。星3が1人なのは下振れに思えますが、すり抜けがあたりと言える確率は低く、PUが平均よりも早く出たことを大きく捉えるべきで、これは少しの上振れでしょう。

ステイゴールド

「キャラとしてはかなり好きな方だけど性能が良いとは限らないから引けるか分からない」と思っていたキャラが「中長距離の最強格、継承にて最強かつ自所持必要、引換不可、星3確率upガチャ」で登場したので、引くことになりました。前回の反省を活かし、60まではジュエルで引くことにしました。

結果、10連目は星3なし。20連目の中でジェンティルドンナが出て、引換不可キャラの仕様を調べ直しました。「すり抜けでは出る」というのと「今回、別にこれまでの引換不可キャラがPUされているわけではない」というのを確認しました。そして30連目、マルゼンスキーオルフェーヴル。声には出しませんでしたが、大爆笑でした。40連で、ステイゴールドとバレンタインライアン。

PUが40回で出るのが大当たり、4.5%を40回して5回が大当たり、すり抜けの中身が当たりと思えるものである確率が10%程度の中4枚中2枚当たりという大当たり。やり過ぎです。

お陰様で、キャラガチャチケ100枚とジュエル4万が手元にあるという万全の状況で年を越そうとしています。正月のサポカガチャに1.5万、周年キャラに100枚と1.5万、周年サポの1天井目に1.2万までは現時点でほぼ確保していて、周年サポの2天井目かその後のサポガチャ1天井の分がそれまでに貯まる見通し。今後のガチャで下振れても困らないくらいの余裕が生まれています。

LoHとチャンミ結果

11月LoHはプラチナ4に到達できました。

2年前も何度かLoHがありましたが、300位とかには入ったことがなかったので、特に立ち位置が変わらないですね。ほぼ最大報酬が得られたので満足です。

キャラはリッキー(逃げ)、マルゼン(逃げ)、アキュート(先行)でした。元は黄ファル子を使おうしていましたが、試走して弱かったので変えようか悩んでいて、その時に通常マルゼンが強いと聞いて入れ替えました。コパノリッキーは、実装時から「ダートなら汎用性が高く、インフレがよっぽどひどくない限りは長く通用するはず」と思って引いていたので、今でも使えて嬉しいです。リッキーでチャンミが取れそうで惜しかった時が1,2回あった記憶があります。

 

12月チャンミは配布クラフト、ヴィルシーナ、灰オグリを使いました。復帰後に手に入れた3人です。ヘリオス、ラモーヌ、ケイエスミラクル、ルビーなども候補におり、以前のキャラが全く使えないわけではないと思います。ただ、固有や進化スキルの効果を見て新しめのキャラを採用するに至りました。

ラウンド1は4回して、3勝5勝3勝5勝の計20戦16勝の勝率80%

ラウンド2の1日目は4勝3勝5勝3勝の計20戦15勝の勝率75%

ラウンド2の2日目は1勝4勝1勝4勝の計20戦10勝の勝率50%

ラウンド1,2の合計で、クラフトが20勝、シーナが13勝、オグリが8勝でした。オグリは固有スキルで外に膨らむのであまり適性がなかったようです。知っていたのでヘリオスと代えようとも考えましたが、オグリで行きました。

決勝にはUA7マイルS差しSのスティルインラブとかがいました。全員がそれには先着したものの3,4,5着でした。そのスティルを出してない方の人が1着を取ってました。

マッチング込みで優勝確率は1〜2割くらいはあったのかなと思います。「ギリギリ決勝に行ける人が減って、決勝進出者の中で強い側に人口が寄ってる」とかだと今後も優勝率は上げにくそうですけど、どうなんでしょう。

ここまでのおさらいも兼ねて、使用キャラを貼っておきます。

・強いと聞いたので水着タキオンとバレンタインユキノを継承に含める。

・レンタルなしで本育成をしたが、レンタルでも良かったかも。継承固有の組み合わせに制限があるが、白が多いのを探せる

・スキルptは7500くらい。伸びやすいキャラだと超えてくる。上位勢は8000で切れ者もいる印象

・シチーは、昔は「無凸でもステが伸びるし金スキルが強い」という激強サポカだったが、今は「スキルptが伸びないし使える白ヒントがほぼ増えない」という足枷になっている。“心弾んで”の強さと比べて、“ハイボルテージ”にした時の上昇幅が小さいため、加速が十分なキャラは不要と判断。クラフトは更新できなかったのでシチー入りで育成した個体を採用

・シチーをオルフェーヴルにしたり、マックとラモーヌを往復したりと試行錯誤した。マックとラモーヌは、他サポの白すぎる状況を見て変えた。

・途中で「ブルボン使ってレンタル枠をアルダンからクラフトに変えると、白ヒントは同じくらい、エルのプロフェッサーの分だけ金スキルが一つ減るけど、スキルptは増える」ことに気がついてブルボンを採用した。この例だと強いとは言い切れないが、先行長距離で金回復目当てにウオッカやライスを使うよりはブルボンで稼いだスキルptを白回復に使うのが良いだろう。

終わりに

そんな感じで、チャンミプラチナを目標にゆるくやっています。金銭的負担なし、時間は掛けているようで手を離していられて、勝つために考えている時間が長く、楽しいことに時間を使えている気でいます。

速度デバフの解説【ウマ娘】

 デバフスキルと呼ばれているスキル群があり、そのうち敵の速度を下げるスキルを多く所持した個体を速度デバフと言います。それの話をします。

 使い道は主にチャンピオンズミーティングで、あとは競技場のランクを一時的に下げる時に使う程度でしょうか。単騎では弱いのでチーム戦でなければならず、リーグオブヒーローズで実用的でないため用途は狭いです。チャンミ実装時に考察が活発になったという発生の歴史もあります。速度デバフは他の種類のデバフと比べて考察する内容が少ないですけど。

1.取得するデバフスキル

 取得するデバフスキルは金スキル系、ためらい、その他の3つに大きく分類できます。

金スキル

 金スキル本体の発動条件から発動するものもありますが、条件を自力で満たさなくても、水着ゴルシの固有スキルAdventure of 564(これ以降、564と書きます)を継承して条件を無視して金スキルを発動させられます。

 継承ではない水着ゴルシ本人であれば発動率100%で、金スキル2つを出せる効果なのは良いですが、発動対象となる有効な金デバフを2つ取得できないのであまり有効ではありません。効果量が多い方かつ自力以外に取得方法のない独占力を持った、グラスワンダーシンボリルドルフアグネスタキオンエイシンフラッシュ(バレンタイン)、ナイスネイチャ(チア)から選ぶことになります。

 短距離、長距離では独占力、慧眼のどちらもスキル自体の発動条件を満たさないため、564による発動のみになります。そのため、効果量の多い独占力だけ取得すればいいです。

 マイルの場合は、序盤に慧眼が発動したあと、564によって独占力が発動します。最も速度金デバフの期待値が大きいのがマイルになります。

 中距離では独占力がスキル自体の発動条件を満たし得るので両方が発動する可能性がありますが、独占力自体の発動場所より先に564から独占力が出る場合があることや、敵がゴールした後に独占力の効果時間が被ってしまう場合があること(これは564でも言えるですが、マイルでは遅すぎになる可能性があるのは564なのに対し、中距離では独占力でも遅すぎる場合がある、ということが言いたいです)から、マイルよりも期待値が小さいはずです。

 厳密な計算をしようとすると、「序盤に出るのと中盤に出るのとでは影響の仕方が違う」とか「抜かせる場所で出ると影響が大きい」みたいな部分も出てきてしまいますので、あくまでも簡単なモデルでの話になります。

 

ためらい

 各脚質の敵に対して発動する白デバフです。敵が前にいても後ろにいても対象になるので、大逃げデバフでも採用されたり、脚質採用率が偏っている場合はエース(1着を取りに行くキャラの意味)が持っていたりします。速度デバフキャラならできるだけ全部取りましょう。

その他

 他に敵の速度を落とすスキルに「まなざし」があります。射程があり、追込のコツを持っていると当たりやすくなります(射程が縦長になるため当たらなくなる位置もあるが、取れるなら取ったほうが良い。二重丸を推奨)。

 スタミナデバフとなる「けん制」と「焦り」は、取れるなら取った方が良いですが、あまり有効にはならないイメージです。逃げ>先行>後ろの優先度で、けん制>焦りの価値があると思います。

 速度スキルなどについては次の項に書きます。

 

2.スキル以外の能力

 スキル発動率を高めるために賢さのステータスが必要になるほか、敵がゴールする前に後半のスキルを発動するためにある程度の速さ(早さ)が求められます。前に行きすぎると独占力などが効かないので、追込にするなどします。追込だとまなざしもありますし。

 脚質適性はスキル発動率には関係影響しないですが、位置取りの不安定さは嫌なので適性があれば嬉しいです。

 ほどほどに速度スキルを持つことになります。中盤はスキルが少なくても最後尾あたりにいて、終盤はスキルがないと大きく離されます。564の発動条件を考えると、終盤に離されずについていくと“発動位置が最終盤の場合に、敵がゴールする前に発動できる”ので、そのために有効加速と終盤速度スキルを持っておくといいでしょう。簡単に言うと「抜かさず、離されず」が大事ということです。

 なお、デバフ以外の金スキルを取ってはいけません。564 から変なのが出てきます。何なら、対戦相手からも見れます。私はチャンミ決勝でデバフキャラが金速度出したことあります(勝ちました)。

 

3.距離別の取得スキルまとめ

優先度順になってます。追込にすることを前提としています。

  • 長距離:564、独占力、ためらい×4、直線一気、白回復たくさん、けん制×4、焦り×4
  • 中距離の長め(2400など):564、独占力、慧眼、ためらい×4、切れ味、ワンチャンス、けん制×4、焦り×4
  • 中距離の短め(2000など):564、独占力、慧眼、ためらい×4、切れ味、ワンチャンス、まなざし、追込のコツ◎
  • マイル:564、独占力、慧眼、ためらい×4、切れ味、上昇気流、まなざし、追込のコツ◎
  • 短距離:564、独占力、ためらい×4、切れ味、まなざし、追込のコツ◎

ほか、各コースの有効加速や速度スキルも取ると良いです。ステータスによっては、スタミナデバフやまなざしセットよりもそれらを優先すべき場合もあるはずです。

 多くのコースで後方脚質の有効加速となる彼方(ドーベル固有)、アナボリ(ライアン固有)は、デバフでは順位条件を満たせないので採用しなくていいです。他にも、一足飛びなどが発動できません。

 

4.おすすめサポカ

 ランク別に書きます。

Tier.S

SSRゴールドシチー(スピード):唯一の慧眼サポカ。マイルと中距離の育成では必ず採用します。

Tier.A

SR桐生院葵:育成終了後のイベントで追込ためらいをくれるほか、おでかけイベント5回目で逃げけん制をくれます。スキルptもたくさんくれます。

SRセイウンスカイ(賢さ):連続イベントで差しためらい、ヒントから先行ためらいをくれます。賢さなのもよく、スキルptボーナスとレースボーナスもあります。ただし、下の2枚とスキルが被るので私は使わないです。

SRマーベラスサンデー(賢さ):ヒントから逃げためらいと先行ためらいをくれます。レースボーナスが10もあり、直線巧者と尻尾上がりという汎用速度スキルをくれます。

SSRヤエノムテキ(パワー):連続イベントから差しためらいと差しけん制をくれます。遊びはおしまいなどの速度スキルをくれます。3,4凸でレースボーナスが5,10%になるが、それまでは0%です。

Tier.B

SSR祖にして導く者(グループ):現状でデバフ育成に最適なグラマスシナリオをするなら、三女神がいるとヒント取得数やステータスがかなり伸びます。他のサポカでスキルをカバーできるなら三女神を入れてしまっていいです。特に、ヒントからたくさんのスキルを取りたい場合に相性が良いです。個人的には連続イベントやおでかけイベントから高確率で安定して回収するのを良しとしているので、三女神のスペックを発揮しきれていない側ですが、それでも使っているほどです。また、速度スキルをたくさんくれます。

SSRスイープトウショウ(賢さ):連続イベントからまなざし、ヒントから切れ味、スリップストリームをくれます。ヒントから切れ味が取れなくても、連続イベント3回目で抜群の切れ味をくれるので下位の切れ味を取れます。レースボーナスとスキルptボーナスがあります。

SSRミスターシービー(賢さ):連続イベントからまなざし、ヒントから直線一気、コーナー加速、尻尾上がりなどをくれます。レースボーナスとスキルptボーナス(固有ボーナス)があります。

Tier.C

シンボリルドルフSSRスタミナ、SRスタミナ、R賢さ):最新のSSR根性以外のすべてのシンボリルドルフがけん制4種をヒントに持っています。

 

 他にも複数のデバフスキルを持っているサポカがあり、組み合わせを考える必要がありますが、基本的には上で挙げたものが強いです。実際に育成したときのサポカ編成を下に貼っておきます。

 

5.別の型のデバフについて

 扱いが難しいですが、他のデバフの話をします。

 ここでは基本的な速度デバフである、追込で独占力を出すタイプについて書きましたが、大逃げを出すことを優先した大逃げデバフ、スタミナ切れを起こさせることを目指すスタミナデバフ、加速減少スキルを使うことで低確率で大きな有利を狙う加速デバフなどもあります。

 それぞれ、大逃げ取得可能キャラ、ネイチャと花嫁マヤ(基本的に両方)、和服シチーを持っていることを要請し、速度デバフと同じように育成します(スタミナデバフはスタミナを下げるスキルを優先する、大逃げデバフは終盤以外は前にいるのでそこで発動スキルを取るなどの違いはあります)。

 大逃げデバフにも、自分の逃げを引っ張りつつ終盤前に抜かせるタイプと相手の逃げより前を走ることで先頭条件のスキルを出させないタイプがいます。

 

 初心者の方には、距離などを問わず1人からでも採用出来て安定して仕事をしてくれる速度デバフ(ここで書いた型)の方をおすすめしておきます。強いキャラが3人いない場合に採用しましょう。

因子厳選のやり方について補足的解説(対人イベント用)【ウマ娘】

 今更ではありますが、因子厳選について語ります。知られていそうなところは簡単に済ませ、実用的なところを主に書きます。前回の記事同様に「現役中堅プレイヤーの”見え方”を初心者に感じ取ってもらう」的なニュアンスになります。

 ここでは、対人イベント(チャンピオンズミーティングとリーグオブヒーローズ)の育成に使う因子に限った話をします。というか、これをすることがほとんどだと認識しています。それ以外には逃げの因子厳選とか競技場向けとかもありますか。

 

1.よく言われること

 以下のことを知らなければ、知っておいた方が良いです。

  • キャラ同士に相性があり、全体的に揃えたい。同じキャラは相性最悪
  • SSランク以上に育成すると諸々の因子の星が高くなりやすい。星が高いほど継承しやすい
  • 各ステータスを600以上にすると、そのステータスの青因子になったときに星3が付く可能性がある。1100以上にすると星3になる確率が上がる。
  • A以上の適性の中から赤因子になるものが決まる。
  • 親、祖と同じGⅠを勝っていると良い。ダート適性を上げて因子厳選をする者もいる。
  • スキル取得やGⅠレースに勝つと因子になる可能性があるが、このとき、親や祖がその因子を持っていると因子になりやすい。金スキルを持っていると下位の白スキルが因子になる確率が大きく高くなるが、◎は少ししか確率が上がらない。一部、因子にならないスキルがある。

 初歩的すぎることも書いたような、それにしては色々足りないような気もしますが、まぁこんなところです。

 

2.因子厳選で変わること

 因子厳選をして良い因子にすると、適性、スキル、ステータスの3点で強くなります。

ⅰ)適性

 コースのバ場と距離、選ぶ脚質の3箇所があり、特に影響が大きいのが距離適性です。距離が長いほど距離適性の重要さが増し、短距離では芝Sと距離Sの価値があまり変わらないと言われています。

 適性はスキルやステータスと違って”これを強化したときに他に犠牲になるものがない”のが特徴であり、付くなら付くだけいいです。

 強いステータスが安定して作れないうちは距離適性に絞って、ステータス上振れをしたときに距離適性がついているようにすると良いと思います。安定してステータスを盛れるようになると、例えば根性を1300から1400に上げてもあまり変わらないように、ステータスの上振れを完成個体にする必要がなくなり、複数適性を粘る余裕が出てきます。

 距離が長いレースほど距離適性に絞ると良く、距離が短いほど複数適性に挑戦してもいいと言えます。長いと距離適性の価値が高く、ステータスが強さに繋がりやすく、スタミナを要求されるため、距離適性&ステータス上振れ狙いが効果的です。反対に、短いと距離適性の価値が低く、スタミナが不要なので必要なステータスを揃えやすいです。

 「距離が短い→ステータスが強さに繋がりにくい→ステータスを疑似的に強化するバ場適性・脚質適性はあまり要らない」という理屈も通りそうな気がしてきましたが、「3適性を取れるようにすると、継承で同じのを2回引く確率が低いので、期待値が高い(3つの適性の価値が近いことが前提)」という理屈なら短距離は複数適性に適性がありますね。

 複数適性を狙うときは因子厳選中に「この育成では芝、短距離、先行のどれが来てもあたりになる」という状況が発生することがあり、その場合は準備が楽になります。

ⅱ)スキル

 緑因子からとれる固有継承スキルには独自の効果を持った強いものがあり、該当レースでの強さが大きく変わることがあります(特に加速スキル)。育成ウマ娘との相性が悪いとしても採用が強く推奨されたり、未所持の場合に祖から取ろうとしたりレンタルに頼っていたら途中で変更されたりと苦労することがあります。

 加速スキル以外だと、通常のスキルより少し効果量の大きい速度スキルを継承に持つオグリキャップなどがよく使われます。相性値、適性厳選可能か、スキル効果と脚質が合うか、などの方が重要ですが。

 白因子から取る通常スキルでも特徴的な効果のものがあったり、スキルPtの割に強いものがあったり、金スキルの下位として是非とも継承したいものがあったりします。そもそも因子しか入手経路のないスキルの存在や、サポカ編成を歪めないために因子から取ることが推奨されるスキルもあります。

ⅲ)ステータス

 サポカ編成的に凹みやすいステータスを青因子やシナリオ因子で押し上げます。サポカ編成を総合的に強いものやスキル重視にした分の欠損を補うようなイメージになります。一部のステータスに集中させるべき場合が多いですが、揃えるならその分だけ厳選が大変になります。

3.シナリオ

 因子厳選に向いているシナリオはラ―ク、グラマス、メイクラの3つです。特徴を書きます。

ⅰ)ラ―ク

 誰でも芝と中距離の適性が上がり、同じGⅠに出られるほかシナリオ限定白因子が多くあるが、シニア秋がないため祖を含めて因子に関係する全育成をこのシナリオで行うことが前提での評価になります。多めのスキルPtと距離スキルが貰えるシナリオですが、レースに多く出るとあまり貰えません。

 秋ウマ娘、ペースアップ、遊びはおしまいなどを因子化しやすいため、11月はこのシナリオを使いました。10月は秋とロンシャンのためにこのシナリオにしました。

ⅱ)グラマス

 青叡智によってサポカのヒントを回収しやすいです。また、レースに出ることがシナリオギミックを阻害しにくいシナリオであることも特徴です。

ⅲ)メイクラ

 GⅠボーナスを最も稼ぎやすいですが、色々と面倒なようです。というか、私は本格的には現環境でこのシナリオでの因子厳選をやっていないので詳しい解説はできません。詳しい話を探しても良いですが、この記事を読んでいる人のレベルではまだ早いのではないでしょうか。

4.何人完成させればいいか

 祖から準備をするとは言いましたが、何人育成すればいいかは場合によって異なります。6つの固有継承を狙うのを3人の育成でやるなら、祖の親育成を除いても18育成になりますが、そんなに多くなることはありません。親をもう一人の親の方の祖と同じにしたり、脚質が同じならほとんど同じものを使ったりできます(強い継承固有持ち本人の本育成を行う場合、別キャラの育成とは違う親を用意する必要があります)。

5.因子厳選の例

 私が11月にした因子厳選を例に出します。

ⅰ)育成キャラと脚質の決定

 逃げ1人先行2人にすることを決め、逃げをダイタクヘリオス、先行をタイキシャトルメジロラモーヌに決めました。悪くない編成ですがもっと前寄りの方が良かったかもしれません(反省)。

ⅱ)サポカ編成の決定、目標因子の決定

 この辺りは相互に影響するので、順番に決めていくものではないですが、順番を付けるならこんな感じでしょうか。

 ステータスと金スキルを優先してサポカを決め、それによって因子から取るスキルや狙う青因子が決まってきます。

ⅲ)因子厳選の流れとキャラ決め

 どのような順番に因子を作っていくか決めます。先行組は以下の因子にすることにしました。

③ニシノ ②フジ ①ダスカ
(レンタル)
(レンタル)  
 
④タイキor⑤オグリ ③ニシノ  
 
(レンタル)  
 

 番号順に完成させていき、ラモーヌの育成に④タイキを、タイキの育成に⑤オグリを使います。

 逃げ育成の方は、赤がマイル,マイル,逃げでスキルもそこそこ揃ったセイウンスカイがいたのでそれとレンタルだけで本育成をしました。

ⅳ)レンタル探しと因子厳選

 優秀なレンタル因子を見つけ、目当てのスキルを拾えるサポカを並べて因子厳選をしました。

ⅴ)因子厳選完了、本育成

 結果的に、②フジキセキはスピ3マイル3、③ニシノフラワーはパワ3芝3、④タイキシャトルは賢2先行2、⑤オグリキャップはスタミナ3マイル3、レンタルはパワ3マイル3のゴールドシチーになりました。

 2か所に芝3のニシノがいることが効いて、ラモーヌもタイキも芝SマイルSのUE5にできました。即興気味に因子厳選を切り上げた面がありますが(フジではスピード要らない説、ニシノでは2か所あるからマイルがいい説、タイキでは賢2も先行なのも先行2なのも微妙説、オグリではスタミナ要らない説を考えてました)、結果的に本育成が上手くいったので文句なしです。

 文句があるとしたら、逃1先2より大逃1逃2にすべきだったかも、というところに飛んでいき、因子厳選の話から離れます。

6.この記事の締め

 因子厳選でググったときに拾えなさそうな情報(情報というか、因子について考えていることややっていることを書いただけ)をまとめたつもりです。質問などあればTwitterhttps://twitter.com/emperor_tatsuta)に下さい。

ウマ娘初心者への大雑把な指南(2023年11月)

 元々、少し複雑なゲームの攻略を初学者に説明することに興味があり、ウマ娘でもそれをしようと思ってはいましたが、新規の割合が低いこともあって書いていませんでした。そんな中、Twitterで特に絡みのないFFがウマ娘を今になって始めたというのを見て、書く内容を考えてみたところ、それなりにまとまってきたので簡単に書くことにしました。

 初心者の状況についての解像度が低いはずで、それによって説明が間違っている可能性があります。特に、どのような順でリソースが潤っていくのかを分かっていません(例:配布SSRとSRのどちらが先に完凸するのか)。問題があれば、また考え直して修正していきます。

 

 

 

 1.サポートカードの強さ

 まず、サポカの話からします。育成環境がある程度整ってくると、強いキャラ(育成ウマ娘の方)とかスキル目当てのサポカとかがほしくなりますが、始めてすぐはステが不十分でしょうから、ステータスを伸ばせるサポカから手に入れるとよいです(そう単純なだけでもない話をあとでします)。

 強いサポカを揃えるにはジュエル、ガチャチケット、引換券、解放結晶などを用いることになり、これらがウマ娘というゲームでの重要なリソースです。大局的にこれらを上手く使えると速く強くなれます。これらの効率の良い使い方を説明したいところですが、その前に、サポカを強さ別で分類するとどのようになるのか説明します。

 ステータスを上げる性能で評価すると、次の3つに分類できます(上の方が重要)。

  1. シナリオギミック系
  2. トップTierサポカの完凸
  3. 次点

 「シナリオギミック系」には、特殊な効果を持つサポカが入り、該当シナリオで育成する場合のほとんどで採用が強く推奨されます。主にシナリオ実装時(n周年とn-0.5周年)にピックアップされてきました。特殊効果が強いため完凸の必要はなく、1凸くらいで良いものが多いです。その代わり、大体半年ほどで使わなくなります。

  • グランドライブシナリオのライトハロー(Rで代用可)
  • グランドマスターズシナリオの三女神(正式名称は”祖にして導く者”。シナリオ開始から1か月近く遅れて実装したことで炎上した)
  • プロジェクトL'Arcシナリオの佐岳メイ(Rが存在するが、ライトハローのR代用よりも弱体化が大きい)
  • Make a new trackクライマックスシナリオの樫本理子または玉座(この2つに特殊効果はないが、お出かけが可能な友人、グループのサポカの中でレースボーナス10%のため、レースに多く出走する当シナリオと相性が良い。樫本さんはアオハル杯のシナリオリンクで、その時はたずなさんがよく使われたが、次のクライマックスで強かったのでそっちで活躍した。なお、玉座は完凸推奨の性能でシナリオ残り1か月に実装され、次のグランドライブでは使われなかった)

 「シナリオギミック系」サポカのガチャをシナリオ開始時に引くことになる可能性を考慮してジュエルを貯めておくと良いです。また、初心者は(よほど運の悪いすり抜けをしていない限り)これらのサポカを持っていないでしょうから、旧シナリオで育成する際はレンタルしましょう。

 

 次に「トップTierサポカの完凸」の話をします。取り敢えず、例を挙げましょう。スピードだと、現在はエルコンドルパサージャングルポケットマルゼンスキーキタサンブラックあたりでしょうか。時期によってはマヤノトップガンマチカネフクキタルナリタトップロードなどがキタサンブラックと並んでこのポジションにいました。

 簡単に、今強いサポカの特徴をまとめておきます。といっても、ステータスの伸び方にあまり違いを感じないので主にスキルの方の説明になってしまいますが。

スピード エルコンドルパサー 凱旋門賞の先行、差しで必須金スキル
  ジャングルポケット 中長距離の後方金スキル(やや強い効果)
  マルゼンスキー 逃げ金スキルと汎用スキル
  キタサンブラック 得意率と逃げスキル
  マチカネフクキタル 非友人で唯一の体力消費ダウン
  タイキシャトル マイルの金スキル
  アグネスタキオン 先行の金スキル
  マーベラスサンデー 汎用回復金スキル
スタミナ スーパークリーク 汎用回復金スキル。初期サポカだけど強い
  スペシャルウィーク やや特殊な加速金スキル
  メジロマックイーン(ガチャの方) 速度効果のある回復金スキル(長距離限定)
  マンハッタンカフェ(新しい方) 普通より多く回復する金スキル(長距離の中団限定)
根性 ゴールドシチー マイル前方の強力金加速スキルor夏の金スキル
  ケイエスミラクル 先行の強力金加速スキル(短距離、マイルで使われる)
賢さ メジロラモーヌ マイル、中距離のスキル複数(金含む)
  ミホノブルボン(ガチャの方) 逃げなどでの強力金スキル
  マンハッタンカフェ 差し長距離の必須金加速スキルor長距離の回復金スキル
  テイエムオペラオー 先行長距離の必須金加速スキルor汎用金スキル
  アストンマーチャン 逃げなどでの強力金スキル
  ファインモーション 練習性能が高い。初期サポカ

 

 練習性能だけで言えば、上で挙げていない中にも強いのはいますが、上に挙げたのはスキル面でも強いサポカが多いです。練習性能の高いサポカをいくつか3,4凸で入手する際に、できるだけスキルも強いものにしたいため、練習性能重視であってもスキル面を評価したいところです。あるレース条件で重要な金スキルが2つある場合、サポカの片方を持っていると妥協せずに済みます。また、その場合、そのスキルを要求してくるレース条件が多いスキルほどそのサポカは役に立ちます。

 例えば、長距離先行と長距離差しの育成をスピ3スタ1賢さ1友人1のサポカ編成で行う場合を考えます。まず、先行ではオペラオーが必須で、長距離では回復スキルも必要なので、スピードのマーベラスかスタミナのクリーク、マックイーンも使います。差しでは賢さのカフェが必須で、回復にマーベラス、クリーク、マックイーンを使います。このとき、回復の方を1枚持っていれば、レンタル枠をオペラオーとカフェで入れ替えるだけで先行と差しの両方の育成を高いレベルで行えます。オペラオーだけ持っていても差しの育成のレベルは上がらず、カフェだけ持っていても先行の育成のレベルは上がりません(カフェから回復スキルを取ることはできるのでスピ2賢さ2にすればいい。ここではスピ3の方が良い場合を想定している。この例でいうとカフェの方がオペラオーよりも価値が高いとも言える)。持っていたい順は回復>カフェ≧オペラオーということです。もっと言うと、スピードをよく使うのでスピードの優先度が高いというのもあります。マルゼン、キタサンは逃げ、エル、タキオンは先行、ジャンポケは後方のスキルのヒントをくれますが、あまり重要ではないので、このうち2枚完凸なら十分です。脚質が違くても使います。

 結論は、「完凸する強サポカを、できるだけ使用機会の多いものにしたい」という話です。昔からあるキタサン、クリーク、ファインや無料100連対象だったラモーヌ、エル、友人を持っておいて、レンタル枠を育成ごとにシチー、ミラクル、ブルボン、カフェ、オペラオー、マーチャンと切り替えることで、全部完凸みたいな人とあまり変わらないサポカ状況で育成できます。少し難しい話をすると「金スキル目当てのサポカを0,1凸で持っておく(引けた時点でそのガチャから撤退したり、1天井だけしたり)」というもあります。これをすると強いスキルが2つあるときにもう一方をレンタルして両立が可能になります。

 

 だいぶ話が逸れました。「次点」としたサポカ群の話をします。意味は「練習性能が、最強格SSR完凸の次に高い」ということです。この項目は少し優しい内容になります。

 怖い言い方に「強いSSは別格」「SSは3,4凸じゃないと強くない」というのがありますが、少し下に目を向けると「強いSSの1,2凸と、ガチャ産の並み性能なSS完凸と、非ガチャ産の強いSS完凸と、強いSR完凸の性能に大差ない」と言えます。初心者の皆さんにはどれもないですけど。そして、これらの入手にかかるコストは等しくありません。この中で、「非ガチャ強SS」はイベントなどで入手、「強SSの1,2凸」と「強いSR」は「強SS完凸」を手に入れる過程で手に入ります。一方、「並SS完凸」だけは「強SS完凸」と同じようにジュエルを必要とします。これらを引かないようにするとともに、SRを有効に使いましょう。現時点で強そうなSRを下に貼っておきます。ここに無い新しいのだとナイスネイチャ(スタミナ)とタイキシャトル(賢さ)なども強そうに見えます。また今後追加されるSRに強いものがいることでしょう。優先度が低いと思ってパワーと根性は除きましたが、根性賢さを諦めてスピードパワー重視の育成をするならパワーサポカも使うことになるでしょうか。パワーで強いのはダイタクヘリオスビワハヤヒデサクラバクシンオーヒシアマゾンミホノブルボンニシノフラワーあたりのようです。

ここで挙げたものを2,3凸したら解放結晶を使っても良いでしょう。当然ですが、ここで言う”強そうなSR”というのは完凸を前提としたものであり、凸数に差があるうちは強化の進んでいるものから使った方が良い場合がほとんどでしょう。

 最序盤は完凸SRもないと思います。そうなると、無凸同士の比較だとSSの方が強いので雑にSSを並べてもいいかもしれません。

 月初めのイベントの報酬でもらえるSSに、たまにかなり強いものがあります。フレンドPt交換のハルウララ(根性)やサークルPt交換のメジロマックイーン(スタミナ)もおすすめです。

2.キャラ(育成ウマ娘)の強さ

 どの距離でも最強格のキャラはいません。とはいえ、対応範囲の広い狭いはあります。例えば、タイキシャトルは芝ダートのマイル全般で強く、ナリタタイシンは有馬、菊花、春天凱旋門高松宮(因子で短距離を上げる必要あり)でトップクラスに強いです。

 最近始めた人が貰えるのか知らないのですが、リリース初期からいる星3キャラ9人(スペシャルウィーク、サイレンスズカ、トウカイテイオーメジロマックイーンライスシャワーシンボリルドルフマルゼンスキータイキシャトルオグリキャップ)から選べる引換券があるのなら、タイキシャトルオグリキャップ、サイレンスズカの順におすすめです。少し前までならオグリキャップ一択でしたが、今ではタイキシャトルの方が良さそうです。

 また、デイリーレジェンドレースというのがあり、毎日1ピースもらえて。150ピースで育成ウマ娘を使えるようになります。解放後にガチャから引くと、引いた後にピースを才能開花に使うよりもかなり損になりますが、すり抜け率は下がっているので気にしなくていいでしょう。解放順はナリタタイシンセイウンスカイニシノフラワーがおすすめです。タイシンの次はオグリ、スズカでもいいですが、2キャラ目を解放する頃にはスカイとニシノが(継承固有のために)欲しくなっていると思います。

 最序盤は星1,2のキャラも引けてないわけですから、最初のガチャ(ピックアップキャラが出るか天井まで回す感じの引き方)はすぐにやるといいですが、そのあとはサポカを優先すべきなのであまりキャラは引けなくなります。

3.ガチャの回し方

 ここまでで、「シナリオ開始時のサポカガチャ大事」「強くないサポカは引かなくていい」「強いサポカを3,4凸しろ」「強いサポカの中でも汎用性高いものから手に入れよう」「キャラガチャは初期に1度回して低レア集まったらしばらく回さない」みたいなことを何となく伝えてきました。そこからさらに深いことを言います。

 まず、「天井まで引く」というところです。ウマ娘のガチャはSSR排出率が3%でピックアップ排出率が0.75%(2種PUされたら両方0.75%)、200回でPUをもらうことが出来ます。200回につき引けるSSRの枚数の期待値は6で、PUはそのうち1.5枚(ダブルPUなら3枚)。強サポカ完凸を重視するとすり抜けは大体外れなので、ガチャで直に引いて得られるものを1.5or3すると、天井交換には1の価値があります。天井交換の前で止めるのはとてももったいない。

 また、既に完凸しているのに天井まで回すのにはまったく意味がありません。しかし、途中まで回した分は効率が悪いことになります。そういう時に解放結晶を使います。「1天井で3凸まで行けた。ラッキー!でも4凸したい」というときや「2天井で2凸止まりかよ。ちょっと運悪いわ」というときがいいでしょう。解放結晶をジュエルに変換すると考えた際に一番効率が良いはいつなのか、ということですね。

 次に、ガチャチケットの話をしましょう。よく、もらったサポカガチャチケ(ピンク色の、普通のガチャの単発になる奴)を入手してすぐに使っちゃう人を見かけました。天井を大事にしている身からすると、ジュエルで単発ガチャを回しているような効率の悪さを感じます(実際は、ジュエルを単発に使うと10回目のSR以上確定枠が消えるのでもっと効率悪い。ここで言いたいのは天井分がクローバーになること)。あとは、「チケットを全部使った後、天井ピッタリにするためにジュエルで単発を引く」のも勿体ないので、サポカチケは10枚単位で使いましょう。

 キャラガチャチケは逆に、「PU引けたら撤退」をする際、1枚ずつ使った方が良いです。例えば、10枚ずつを4回やってPU引けたとして、それが31枚目で引けていたなら9枚分を別のガチャに使えたことになります。

 SR以上確定チケなどの天井がないものはすぐに使っていいです。すぐ回しましょう。

 最後に、セレクトピックアップガチャの話をしなければなりません。これ↓です。10/10~10/19に開催されたガチャで、初めての形式のものでした。

 これまでの再ピックアップは固定された2枚からであり、引くべき条件は「両方強くて、自分が両方持ってない」やそれに準ずる場合のみでした。このセレクトピックアップでは条件に当てはまる範囲が一気に広がりました(途中でPU2枚を変えられ、天井を10枚のどこからでも選べるという仕様のおかげで)。

 ある程度強い人からすると「パーマー、ライス、ネイチャ、ルドルフ、アイネス、オグリを外してマックイーン、シチー、ブルボン、カフェ、オペラオー、マーチャンあたりを入れないのか?」と思うラインナップですが、初心者はこのラインナップでも十分引くべきです。ジャンポケ、ラモーヌ、クリーク、マルゼンの順で欲しいですね。これを4天井するだけで、あとはシナリオサポカさえ持っていれば何も困りません。初心者が1日と数十万円でサポカ上位勢になれます。

 で、終わった話をなぜしているのかというと、またこれがあるかもしれないという話です。サポカが揃っている人は「次もやや微妙なラインナップのはず」「次のセレクトピックアップをした直後にインフレするだろう」となりますが、スピードサポカと賢さサポカが完成していない初心者にとってはお得なガチャです。

 

 ここまで言ってなかったですが、ところどころで「3,4凸」という言い方をしているのには理由があります。サポカによっては3凸でほぼ性能が完成するものがあるのです。そういうのは4凸までいかなくていいです。例えば、キタサンは3凸から4凸で大きく強くなるのに対し、マルゼンはあまり変わらないです。

4.シナリオクリアレベルで強くするための優先事項、簡単なレース知識

 シナリオがクリアできなくて悩むかもしれません(直近のシナリオは特に。L'Arcの凱旋門は当然無理として、グラマスなど)。そういうレベルのときに優先すべき能力は「スピード」と「回復スキル込みでのスタミナ」と「終盤早くに発動する加速スキル」の3点です。順に説明します。

 スピードは、終盤の速度上限に影響します。他の要素が揃っていても、スピード値が低いと勝つのは難しいです。ちなみに、スピード値の1/2乗に比例した速度上限とされています。1200までは上げやすいのでその辺までを目指してスピードサポカを2~4枚くらい使ってみましょう。走る距離が短いほど高くするといいです(対人環境の人は「距離長いほど終盤長いからスピードの影響出る」みたいなことを言っているかもしれませんが、それはスピード1600以上の話なので今は気にしなくていいです)。

 次にスタミナですが、単純なステータスのスタミナ値とレースでのスタミナは別物です。直感に反していると思いますが、レースでのスタミナはスタミナ値とレース距離を足したもののような値であり、それを最大体力として、回復スキルは最大体力の数%を回復します。つまり、スタミナ値を増やすことと回復スキルを増やすことの効果の大きさはレース距離によって変動し、距離が長いほど回復スキルが優勢になります。このことと、長い距離でないとスタミナ切れにならないことを考慮すると、「短ければスタミナはあまり要らないし回復スキルは効率悪い。長いとスタミナ必要だけど回復スキル取るのが得」となります。スタミナが足りないときはスタミナサポカの枚数を増やすよりも先に回復スキルを増やしましょう。このとき、金回復スキルの効果が白回復スキルの3.7倍ほどということと向き合わねばなりません。金回復は偉大です。サークルPt交換のメジロマックイーンから長距離限定の回復スキル、クールダウンをもらいましょう。

 最後に、加速スキルの話をします。ウマ娘のレースでは、中盤から終盤に入ると速度を大きく上げられるようになります。このときに加速スキルを発動すると、遅く走る時間がかなり短くなるので、とても強力です。しかし、加速スキルは扱いが難しいです。中盤のうちに効果が切れたり、終盤に入って時間が経ってから発動したりすると効果がないのに、レース条件によって発動箇所(中盤と終盤の間からの距離がコース全体の何%ほどズレるか、と言う意味で)が異なります。何なら、シナリオのレースはレース条件にランダム性があります。

 加速スキルの発動条件には色々ありますが、その中でも、多くのレースで満遍なく安定して発動するスキルを紹介すると、「終盤前半ランダム系」でしょうか。終盤の前半半分のどこか(レース前に決まる)を通過したときに、順位条件を満たしていると発動します。以下の表のものがあります。

金スキル名称 白スキル名称 発動条件
鍔迫り合い 真っ向勝負 先行
乗り換え上手 差し切り体勢 差し
抜群の切れ味 切れ味 追込
ハイボルテージ 心弾んで マイルで前の方
起死回生 ワンチャンス 中距離で後ろの方

 

他にも、以下の「終盤ランダム(終盤全体でのランダム)」や、

金スキル名称 白スキル名称 発動条件
(取得不可) 二の矢 逃げ。スタミナ消費
スプリントターボ スプリントギア 短距離
豪脚 上昇気流 マイル、後ろの方
狙うは最前列 前列狙い ダート
目指せセンター 意気込み十分 ダート、前の方
(取得不可) 急浮上 ダート後ろの方

 

以下のようなものがあります。

金スキル名称 白スキル名称 発動条件
怪物 本領発揮 先行長距離、前の方
無我夢中 がむしゃら 差し長距離、中団以降
迫る影 直線一気 追込、終盤直線
電光石火 一足飛び 短距離&マイル、後ろの方
王手 会心の一歩 先行&差し、凱旋門などで最速
(取得不可) 登山家 上り坂ランダム
決意の直滑降 直滑降 先行、下り坂ランダム
ノンストップガール 垂れウマ回避 囲まれてたら終盤に発動
曲線のソムリエ コーナー加速 全コーナーのランダム
一陣の風 直線加速 全直線のランダム

固有スキルの継承だと、セイウンスカイが逃げのほとんど、ニシノフラワータイキシャトルが先行の短距離・マイルのほとんど、キタサンブラックセイウンスカイ(ダンス衣装)が長距離の逃げのほとんど、キタサンブラック(正月衣装)が中距離逃げのほとんどで強力です。

 

5.各シナリオのコツ

 (長くなるのと、思い出すのに時間がかかるので別の機会に。やらないかもしれません)

6.サークルの探し方

 サークルは、みんなでファン数を稼いでランキング上げてジュエルとサークルPtをもらうのと、みんなで靴を寄付し合ってサークルPtをもらう場所です。ゴタゴタの起きない大人なサークルに事務的に所属し、仲良くするコミュニティが欲しかったらTwitterとかで何か上手いことやったらいいんじゃないでしょうか。

 自分が1か月に稼げるファン数を30倍したファン数をランキングに照らし合わせつつ、個人にノルマを課しているサークルを探してそこに入るといいでしょう。サークルを移る際は月末のうちに次の所属先を見つけておくといいです。リーダーがちゃんとした人なら、抜ける前に伝えておくと親切できます。

 Twitterハッシュタグをつけて”ウマ娘サークル募集”、”ウマ娘サークルメンバー募集”などで検索したらたくさん出てきます。特に月末に。毎月の一日の5時に報酬が貰えますが、14日間在籍していないと貰えないので、それまでに入るようにしましょう。

7.おすすめの情報源

 いくつかのサイトを紹介します。

  • U-tools

  ウマ娘関係の様々なデータが載っています。私は、スキルの効果量、効果時間、発動条件が載っているページと、各レース条件で直線、コーナー、坂などが載っているページ、因子継承の相性のページなどをよく見ます。

xn--gck1f423k.xn--1bvt37a.tools

  • GameWith

  イベント選択肢チェッカーを使ったり、フレンド募集掲示板で因子を探したりしています。大手の攻略サイトらしく、情報量は多いですが、更新されていない部分もあります。

gamewith.jp

 ガチャの解説やレース条件の解説のほか、多くの記事があります。個人で書いてるっぽいです。

umamusumelabo.com

 ガチャやレース、育成の解説はTwitterYouTubeにたくさん転がっています。知名度のある人でも間違えていることがあるようなので、何人かの説明をよく聞いて自分で判断しましょう。

 

 

 取り敢えず、この記事はここで終わります。修正したら、更新日時と更新内容を明記するつもりですが、大きく変化したら別記事に移行しますし、何ならもうウマ娘について語らないかもしれません。

 このブログはイナズマイレブン関係の記事がいっぱいあって閲覧数がそれなりにあるのですが、普段は通知を見に来ることはありません。御用があれば私のTwitterアカウント(https://twitter.com/emperor_tatsuta)にリプライかDMを飛ばしてください。

チェインで使うと強いキャラ【イナズマイレブンGOギャラクシー】

条件とか

・自力で組み上げた理論から、TP165以上を基準にする。前後半に分けて消費TP99の技を使える(165×1.2=198)ということであるが、2回で良い理由はここでは語り切れない。

・TP165というのは当然ミキシマックス後のことである。TP継承の最大値は好葉の21であるため、144未満のキャラは除外される。キック継承値や、好葉が1人しかいない点から、144はよろしくないが、網羅的にまとめるために144まで含める。

・確か、チェイン時は性別デバフ(おいろけUP,イケメンUP)の効果を受けなかったはずである。そのため、ここでは性別は表記しない。

・キャラの序列は、各属性ごとに分け、「キック+のびしろ+(テクニック÷4)」の値が高い順にする。

・4強に使う、白竜、剣城、ザナーク、ざなくろう、クララJのうち数人がベストマッチ無しでもチェイン用で最強格のキャラクターになっている。ここでは、ランキングに載せた上で私の見解を書く。

候補となったキャラクター

 最初の条件として、「TP144以上」と「キック+のびしろ+(テクニック÷4)が400以上」を両方とも満たすキャラクターを探した。漏れがあるとしたらここになるので、指摘してくれるとありがたい。該当する68人を列挙する。

 アクロウス、アタリ、アトラ、あめみや(時空最強)、アリス、アロア、イーワット、いそざき、いつみ、ヴァーゴ、おきた、オズロック、カトラ、カレン、ガンマ(洗脳)、ギュエール、クララJ、ごうえんじ、ごうえんじ(大人)、ごうえんじ(GO2)、ごうえんじ(GO3)、ごうせつじ、サージェス、さけび、ザナーク(曹操)、ザナーク(時空最強)、ざなくろう、SARU、SARU(ゴーグル)、SARU(変身)、シュウ、つかのま、つるぎ、つるぎ(時空最強)、つるりゅう、つん、テハーゼ、なみかわ、ニセつるぎ、バーン、はくしゅう、はくりゅう、はくりゅう(時空最強)、バダップ、バン、バンド、ビッグ、ヒロ、ふうれつ、フェイ(時空最強)、フラン、まこ(大人)、マサラ、まつり、ミーア、みかど、ミストレ、みどり、みのり、むろい、ゆういち(剣城)、ユウキ、ラクロス、リュゲル、れいな、れいめい、レミ、ロダン

風属性15人のランキング

順位 名前 コミュニティ ポジション 属性 TP ステータス
1(4強) はくりゅう ゴッドエデンのシードたち FW 152 459.75
2 オズロック イクサルメンバーズ FW 165 451.5
3 まつり おしゃれ自慢クラブ FW 153 440.75
4 ギュエール 混沌の同盟 FW 159 439.5
5 ヒロ プレミアコミュニティ FW 152 436
6 カトラ ギャラクシーパーソンズ FW 167 431
7 ごうせつじ プレミアコミュニティ FW 162 430.5
8 テハーゼ うずしおクラブ FW 153 426.25
9 アクロウス スーパーノヴァメンバーズ FW 155 424.75
10 つるりゅう キズナコインガチャ FW 162 424.25
11(4強) クララJ キズナコインガチャ FW 173 418
12 はくりゅう(時空最強) キズナコインガチャ FW 155 416.75
13 なみかわ 白熱のHRメンバーズ FW 160 416.25
14 ふうれつ 滅びの迷い人たち FW 149 409.75
15 フラン 異世界の住人 FW 150 409.5

林属性13人のランキング

順位 名前 コミュニティ ポジション 属性 TP ステータス
1 ガンマ(洗脳) キズナコインガチャ FW 167 437.5
2 シュウ ゴッドエデンのシードたち FW 155 433.75
3 フェイ(時空最強) キズナコインガチャ FW 147 429
4(4強) ざなくろう - FW 147 427.75
5 はくしゅう キズナコインガチャ FW 167 419.75
6 アロア さざなみファッションズ FW 167 419.5
7 バダップ 混沌の同盟 FW 157 416.75
8 ビッグ キズナコインガチャ FW 144 415
9 ユウキ 砂の迷い人たち MF 173 414.75
10 リュゲル プレミアコミュニティ FW 149 414.75
11 アタリ プレミアコミュニティ MF 147 409.5
12 アトラ ハンターズギルド FW 181 408.25
13 まこ(大人) 稲妻町の人々 FW 193 405

火属性23人のランキング

順位 名前 コミュニティ ポジション 属性 TP ステータス
1 ラクロス 塾帰りサークル FW 156 462
2 さけび おしゃれ自慢クラブ FW 153 455
3 ロダン ファラムメンバーズ FW 152 442.25
4 ごうえんじ(大人) レジェンドJメンバーズ FW 152 434.5
5 カレン ヘアサロン大好きクラブ FW 173 429
6 ごうえんじ なつかしフレンドサークル FW 149 429
7 バーン なつかしライバルサークル FW 144 426.75
8 おきた 幕末京都組 FW 157 426.5
9 いそざき 開幕のHRメンバーズ FW 167 425
10 サージェス ビッグバンメンバーズ FW 160 424
11 れいな おしゃれ自慢クラブ FW 156 422.75
12 みどり 雷門メンバーズ FW 147 422.25
13 ニセつるぎ ギャラクシーパーソンズ FW 144 418.25
14(4強) つるぎ - FW 147 416.25
15 つるぎ(時空最強) プレミアコミュニティ FW 162 411.75
16 レミ プレミアコミュニティ FW 150 410
17 いつみ 白熱のHRメンバーズ FW 162 409.5
18 ゆういち(剣城) キズナコインガチャ FW 147 409.5
19 ヴァーゴ ヘアサロン大好きクラブ FW 173 408.25
20 つかのま インドアクラブ FW 144 407
21 あめみや(時空最強) キズナコインガチャ FW 167 404.5
22 ごうえんじ(GO2) キズナコインガチャ FW 160 403.25
23 ごうえんじ(GO3) キズナコインガチャ FW 162 402

山属性17人のランキング

順位 名前 コミュニティ ポジション 属性 TP ステータス
1 バン プレミアコミュニティ FW 147 454.25
2 バンド おしゃれ自慢クラブ FW 153 443
3 SARU フェーダ FW 147 432.75
4 ザナーク(時空最強) キズナコインガチャ FW 147 432
5 ザナーク(曹操) キズナコインガチャ FW 149 422
6 みのり 稲妻町の人々 FW 159 419.25
7 ミーア オルレアンサークル FW 173 416.75
8 みかど 白熱のHRメンバーズ FW 162 415.25
9 SARU(変身) キズナコインガチャ FW 167 414.75
10 つん インドアクラブ MF 144 414.25
11 マサラ 幕末京都組 FW 164 412
12 れいめい 塾帰りサークル FW 144 411.5
13 むろい ポチとユカイななかまたち FW 152 409.75
14 ミストレ 混沌の同盟 FW 144 405.75
15 アリス さざなみファッションズ DF 159 404.75
16 SARU(ゴーグル) キズナコインガチャ FW 152 400.25
17 イーワット メンテナンスブラザーズ FW 162 400.25

4強の扱いに関する見解

 まず、4強関係の5人は等しく縛りを受けているわけではない。4強から2人のGK(厳密には、化身の超技3つ持ちを2人)を出そうとしたときチェインをできなくなるのは、「白竜、剣城、クララJ」の3人が確定で、「ザナーク、ざなくろう」の2人はどちらかで良い。性能としては、ザナークの方がGKとして優秀だと思う。

 そして、フリーになったざなくろうをチェイン用に使えるようになったが、4位である。チェインキャラを林属性で固める場合は採用されることになるが、私の現在の考えでは属性を分散させる方が強いことになっているので、ざなくろうは採用されない。

 林属性に強いキャラが集中していれば、4位でも混合で採用されることはあり得るが、残念ながら林は弱い方である。

属性混合版ランキング

順位 名前 コミュニティ ポジション 属性 TP ステータス
1 ラクロス 塾帰りサークル FW 156 462
2(4強) はくりゅう ゴッドエデンのシードたち FW 152 459.75
3 さけび おしゃれ自慢クラブ FW 153 455
4 バン プレミアコミュニティ FW 147 454.25
5 オズロック イクサルメンバーズ FW 165 451.5
6 バンド おしゃれ自慢クラブ FW 153 443
7 ロダン ファラムメンバーズ FW 152 442.25
8 まつり おしゃれ自慢クラブ FW 153 440.75
9 ギュエール 混沌の同盟 FW 159 439.5
10 ガンマ(洗脳) キズナコインガチャ FW 167 437.5
11 ヒロ プレミアコミュニティ FW 152 436
12 ごうえんじ(大人) レジェンドJメンバーズ FW 152 434.5
13 シュウ ゴッドエデンのシードたち FW 155 433.75
14 SARU フェーダ FW 147 432.75
15 ザナーク(時空最強) キズナコインガチャ FW 147 432
16 カトラ ギャラクシーパーソンズ FW 167 431
17 ごうせつじ プレミアコミュニティ FW 162 430.5

今回扱ったキャラクターに知っているキャラクターが多いこと

 キック値の高いキャラランキングとか、昔に私が紹介したチェインチームと比べて、今回扱ったキャラクターは、見覚えのある名前が多かったことと思う。

 ギャラクシーのゲームシステム上、ひとつのステータスの高いキャラクターを集めると、とにかくのびしろが多いキャラクターになる。たまに、主要キャラクターが元のステータスとテクニック値で勝っている場合や、モブではない立ち位置でありながらのびしろが凄く高い場合もあるが、多くはモブが上位を独占している。

 今回はTPで足切りが行われたため、「総合ステータスが低い代わりにのびしろが300近くあるキャラ」が除外された。体格が小柄のキャラがそういうステータスになりやすい気がする。TP144はハードルとして高く、高キックモブの多くが持っていかれた。

 そして、その反対にいる「総合ステータスが高い代わりにのびしろが少ないキャラ」が上がってきた。世界観的に強力なキャラや、ミキシ後キャラである。

 白竜は「総合ステータスが高いのにのびしろがあって、さらに壊れスキルを1つ多く付けられるキャラ」で元々強いので、今回の話の中でも例外。せっかくなので、ふぁぼ0の渾身のギャグツイートを貼っておく。

「日本で一番高い山はみんな知ってるけど2番目は?」というやつ

逆属性GKに対する攻撃側の属性選択【イナズマイレブンGOギャラクシー】

はじめに

 逆属性GKというのは、私が最近考えた造語で、自身の属性とは反対の属性(例えば、風にとっての火のこと)の技を使うGKのことです。ご自分で逆属性の概念を思いついていない限り話について来られないと思いますので、普通の人は下の記事を読んでください。

属性不一致はありえるのか?GK編【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 

以下、常体。

前提

 少し浅い考えをすると、属性一致の技を使うのが無難にある程度は強い。そして、属性一致の技を使うGK(名づけるなら、順属性GKとか一致GKとか)に対して攻撃側は、相手の統一された属性に対して強い属性を揃えて使えばよい。こうすることで、キャラ属性で相手のベースパワーが0.9倍、相手の技属性で相手のトータルパワー0.9倍、自分の技属性で自分のトータルパワー1.1倍の分だけ有利になる。

 技の属性一致は、技の威力を1.2倍する効果を持ち、これをトータルパワーにして1.19倍の補正とみなす。過去に、「おいろけUP!」の強さを「こころえ」の強さと比較するために、心得の効果を計算し、技威力1.1倍がトータルパワーで約1.095倍の補正と算出されたこととも関連している。なお、これは化身の超技が3つ付いた場合の話であり、2つ付いている場合は属性一致を1.185倍にすると良さそうである。

おいろけUP!の強さ【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

①化身シュートの場合

 GKの属性を、キャラ風、技火で固定して、FW属性とシュート技属性を変えたときのトータルパワーの比を表で計算する。FW側の補正は掛け算で、GK側の補正は割り算で計算する。この値が大きいほど、FW側が有利ということになる。

 風シュート化身のアテナが持つ化身スキルが強い効果を持つため、トータルパワーを1.05倍した値も載せる。1.05倍という値は下の記事で使った。

4強の強さを数値で見る【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

相手キャラが風属性で、技が火属性の場合

    × ÷ × ÷ × ÷    
自分属性 自分ベース 相手ベース 自分一致 相手一致 自分技属性 相手技属性 アテナ
1 1 1.19 1 1 1 1.19 1.2495
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1 1 1 1 1  
1 1 1 1 0.9 1 0.9  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101 1.060606
1 0.9 1.19 1 1.1 1.1 1.322222  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 0.9 1 1 0.9 1.1 0.909091  
1 1 1 1 1 1 1 1.05
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1.19 1 1 1 1.19  
1 1 1 1 0.9 1 0.9  
0.9 1 1 1 1 0.9 1 1.05
0.9 1 1 1 1.1 0.9 1.1  
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
0.9 1 1.19 1 0.9 0.9 1.071  

相手キャラが林属性で、技が山属性の場合

    × ÷ × ÷ × ÷    
自分属性 自分ベース 相手ベース 自分一致 相手一致 自分技属性 相手技属性 アテナ
0.9 1 1.19 1 0.9 0.9 1.071 1.12455
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
0.9 1 1 1 1.1 0.9 1.1  
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
1 1 1 1 0.9 1 0.9 0.945
1 1 1.19 1 1 1 1.19  
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1 1 1 1 1  
1 0.9 1 1 0.9 1.1 0.909091 0.954545
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 0.9 1.19 1 1.1 1.1 1.322222  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 1 1 1 0.9 1 0.9 0.945
1 1 1 1 1 1 1  
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1.19 1 1 1 1.19  

 

 二つの場合をまとめて結論付けると、「相手のキャラ属性に対して有利な属性のFWで、属性一致技を使えばよい」ということになる。

 もっと広げて、「相手が逆属性か一致属性かにかかわらず、GKのキャラ属性だけをみて、それに強い属性のFWで属性一致技を使えばよい」とまで言える。さらにここから、「逆属性GKへの対策を意識した選手育成を行う必要がない」ことも分かる。

 

②ロングシュート&シュートチェインの場合

ロングチェインについて少し話す

 ロングチェインの場合はまた状況が異なる。化身シュートは4属性のキャラクターを一人ずつチームに入れて、相手チームのGKの属性を見てから有利なキャラクターをフィールドに出せば良かっが、ロングチェインは編成が異なり、攻撃陣が4人では収まらない。

 「ロングシュート役のキャラを何人入れて、シュートチェイン役が

何人なのか」、「シュートチェイン役は属性を揃えるのか、それとも散らすのか」といったチーム編成上の問題と並行して考えなければならない。

 現時点では「属性を散らし、技属性を統一する」のがベストだと考える。属性一致は1,2人にしか適応されないが、代わりに相手キャラ属性への有利の1.1倍と、同属性を重ねることで得られる1.1倍の補正でパワーを増す。

 さらに、ロングシュート役を4人採用すれば、GKにキャラ属性不利の0.9倍を掛けて弱体化させることが出来る。

逆属性の話に戻る

 チェインの話に花を咲かせてしまったが、ここでは、「逆属性に対して、ロングシュート役の属性を何にすればよいのか」を扱う。

 前提として、ロングシュート役のパワーは諦めることにする。チェイン4人で、チェインに重ね掛けの1.1倍補正が乗るとすると、1+4×2×1.1=9.8で、全体に占める割合が1:9.8の比になり、10%ほどしかないことになる。この10%の部分が少し減ってでも、相手GKのパワーを落とす方が強い。

 今回は、ロングシュート側のパワーを無視するため、相手のパワーを掛け算で表す。数値が低いものが好ましいことになる。

 比較対象として、相手が属性一致の風の場合を先に載せる。

相手どっちも風 × × ×  
  自分属性 相手ベース 相手一致 相手技属性
  1 1.2 1 1.2
  0.9 1.2 0.9 0.972
  1 1.2 1 1.2
  1 1.2 1.1 1.32

シュート側が林か山かで大きく変わる。

 

 次に、逆属性GKの場合を載せる。

相手キャラ風、技は火 × × ×  
  自分属性 相手ベース 相手一致 相手技属性
  1 1 1 1
  0.9 1 1.1 0.99
  1 1 1 1
  1 1 0.9 0.9

 意外な結果かもしれないが、GKの技属性の補正を0.9にするようにするのが強い。

 具体的な話をすると、相手GKの白竜がアギラウスを出すなら必須レベルで林属性のロングシュート役が推奨され、キングバーンWを出すなら出来れば山属性のロングシュート役にすると少し有利になる。

 

おわりに

 前にも言った通り、今回の考察結果から、GK側の理想構成を考えます。