芝蘭結契

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逆属性GKに対する攻撃側の属性選択【イナズマイレブンGOギャラクシー】

はじめに

 逆属性GKというのは、私が最近考えた造語で、自身の属性とは反対の属性(例えば、風にとっての火のこと)の技を使うGKのことです。ご自分で逆属性の概念を思いついていない限り話について来られないと思いますので、普通の人は下の記事を読んでください。

属性不一致はありえるのか?GK編【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 

以下、常体。

前提

 少し浅い考えをすると、属性一致の技を使うのが無難にある程度は強い。そして、属性一致の技を使うGK(名づけるなら、順属性GKとか一致GKとか)に対して攻撃側は、相手の統一された属性に対して強い属性を揃えて使えばよい。こうすることで、キャラ属性で相手のベースパワーが0.9倍、相手の技属性で相手のトータルパワー0.9倍、自分の技属性で自分のトータルパワー1.1倍の分だけ有利になる。

 技の属性一致は、技の威力を1.2倍する効果を持ち、これをトータルパワーにして1.19倍の補正とみなす。過去に、「おいろけUP!」の強さを「こころえ」の強さと比較するために、心得の効果を計算し、技威力1.1倍がトータルパワーで約1.095倍の補正と算出されたこととも関連している。なお、これは化身の超技が3つ付いた場合の話であり、2つ付いている場合は属性一致を1.185倍にすると良さそうである。

おいろけUP!の強さ【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

①化身シュートの場合

 GKの属性を、キャラ風、技火で固定して、FW属性とシュート技属性を変えたときのトータルパワーの比を表で計算する。FW側の補正は掛け算で、GK側の補正は割り算で計算する。この値が大きいほど、FW側が有利ということになる。

 風シュート化身のアテナが持つ化身スキルが強い効果を持つため、トータルパワーを1.05倍した値も載せる。1.05倍という値は下の記事で使った。

4強の強さを数値で見る【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

相手キャラが風属性で、技が火属性の場合

    × ÷ × ÷ × ÷    
自分属性 自分ベース 相手ベース 自分一致 相手一致 自分技属性 相手技属性 アテナ
1 1 1.19 1 1 1 1.19 1.2495
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1 1 1 1 1  
1 1 1 1 0.9 1 0.9  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101 1.060606
1 0.9 1.19 1 1.1 1.1 1.322222  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 0.9 1 1 0.9 1.1 0.909091  
1 1 1 1 1 1 1 1.05
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1.19 1 1 1 1.19  
1 1 1 1 0.9 1 0.9  
0.9 1 1 1 1 0.9 1 1.05
0.9 1 1 1 1.1 0.9 1.1  
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
0.9 1 1.19 1 0.9 0.9 1.071  

相手キャラが林属性で、技が山属性の場合

    × ÷ × ÷ × ÷    
自分属性 自分ベース 相手ベース 自分一致 相手一致 自分技属性 相手技属性 アテナ
0.9 1 1.19 1 0.9 0.9 1.071 1.12455
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
0.9 1 1 1 1.1 0.9 1.1  
0.9 1 1 1 1 0.9 1  
1 1 1 1 0.9 1 0.9 0.945
1 1 1.19 1 1 1 1.19  
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1 1 1 1 1  
1 0.9 1 1 0.9 1.1 0.909091 0.954545
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 0.9 1.19 1 1.1 1.1 1.322222  
1 0.9 1 1 1 1.1 1.010101  
1 1 1 1 0.9 1 0.9 0.945
1 1 1 1 1 1 1  
1 1 1 1 1.1 1 1.1  
1 1 1.19 1 1 1 1.19  

 

 二つの場合をまとめて結論付けると、「相手のキャラ属性に対して有利な属性のFWで、属性一致技を使えばよい」ということになる。

 もっと広げて、「相手が逆属性か一致属性かにかかわらず、GKのキャラ属性だけをみて、それに強い属性のFWで属性一致技を使えばよい」とまで言える。さらにここから、「逆属性GKへの対策を意識した選手育成を行う必要がない」ことも分かる。

 

②ロングシュート&シュートチェインの場合

ロングチェインについて少し話す

 ロングチェインの場合はまた状況が異なる。化身シュートは4属性のキャラクターを一人ずつチームに入れて、相手チームのGKの属性を見てから有利なキャラクターをフィールドに出せば良かっが、ロングチェインは編成が異なり、攻撃陣が4人では収まらない。

 「ロングシュート役のキャラを何人入れて、シュートチェイン役が

何人なのか」、「シュートチェイン役は属性を揃えるのか、それとも散らすのか」といったチーム編成上の問題と並行して考えなければならない。

 現時点では「属性を散らし、技属性を統一する」のがベストだと考える。属性一致は1,2人にしか適応されないが、代わりに相手キャラ属性への有利の1.1倍と、同属性を重ねることで得られる1.1倍の補正でパワーを増す。

 さらに、ロングシュート役を4人採用すれば、GKにキャラ属性不利の0.9倍を掛けて弱体化させることが出来る。

逆属性の話に戻る

 チェインの話に花を咲かせてしまったが、ここでは、「逆属性に対して、ロングシュート役の属性を何にすればよいのか」を扱う。

 前提として、ロングシュート役のパワーは諦めることにする。チェイン4人で、チェインに重ね掛けの1.1倍補正が乗るとすると、1+4×2×1.1=9.8で、全体に占める割合が1:9.8の比になり、10%ほどしかないことになる。この10%の部分が少し減ってでも、相手GKのパワーを落とす方が強い。

 今回は、ロングシュート側のパワーを無視するため、相手のパワーを掛け算で表す。数値が低いものが好ましいことになる。

 比較対象として、相手が属性一致の風の場合を先に載せる。

相手どっちも風 × × ×  
  自分属性 相手ベース 相手一致 相手技属性
  1 1.2 1 1.2
  0.9 1.2 0.9 0.972
  1 1.2 1 1.2
  1 1.2 1.1 1.32

シュート側が林か山かで大きく変わる。

 

 次に、逆属性GKの場合を載せる。

相手キャラ風、技は火 × × ×  
  自分属性 相手ベース 相手一致 相手技属性
  1 1 1 1
  0.9 1 1.1 0.99
  1 1 1 1
  1 1 0.9 0.9

 意外な結果かもしれないが、GKの技属性の補正を0.9にするようにするのが強い。

 具体的な話をすると、相手GKの白竜がアギラウスを出すなら必須レベルで林属性のロングシュート役が推奨され、キングバーンWを出すなら出来れば山属性のロングシュート役にすると少し有利になる。

 

おわりに

 前にも言った通り、今回の考察結果から、GK側の理想構成を考えます。