芝蘭結契を望む

イメージすればなんでもできると思う Twitter:@emperor_tatsuta

シングルフリー(制限無し)in Sun and Moon

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【前語り】

新作で互換切り&伝説祭りということで、伝説制限のない方のシングルフリーを考察してみようと思った次第であります。

【言い訳タイム】

お相手も伝説アリのルールを選んでいるので、自身も禁止級を使っている方か伝説厨を狩りたい人なのでしょう。

ということで、容赦無く勝ちに行きます。

環境があまり出来上がっていない(もしくは知らない)ので、構築だけ紹介します。

【構築】以下、常体になります。

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・Mレックウザ

特性: エアロック→δストリーム

性格: いじっぱり 努力値: H4 A252 S252

持ち物: 拘り鉢巻

技: 画竜点睛/地震/神速/ドラゴンクロー

持ち物無しでのメガシンカによって最強クラスの禁止級へと昇華した、元最弱伝説候補筆頭の胡瓜(万年筆)。H振りした禁止級でも等倍のガリョウテンセイで大体落ちていく。最速100族(パルキア,Mガルーラなど)と素早さが同じ数値になってしまうが、意地鉢巻の一撃ラインに魅力を感じた。レックウザ同士の対面やMボーマンダなどに何もできない。

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・ホワイトキュレム

特性: ターボブレイズ

性格: おくびょう 努力値: H4 C252 S252

持ち物: 拘りスカーフ

技: 流星群/冷ビ/クロスフレイム/ラスカノ

持ち物無しでのフォルムチェンジができる700族。最速スカーフまでして上から叩きにいくのがドラゴンの宿命みたいなものなのだろう。正直、パーティ的には後投げしやすい振り方や持ち物にした方が使いやすそう。検討の余地あり。

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ゲンシカイオーガ

特性: 始まりの海

性格:ひかえめ 努力値: H172 C252 S84

持ち物: 藍色の玉

技: 根源の波動/冷ビ/雷/電磁波

専用アイテムにより持ち物の奪い合いが起きない770族にして、贅沢クッション1号。拘り解除に使う。最低限のS振りと後続負荷のC特化を行なっているが、エースを活躍させたくて電磁波を多用するので耐久をがっつり確保してもいいかもしれない。検討の余地あり。

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ゲンシグラードン

特性: 終わりの大地

性格:いじっぱり 努力値: H172 A252 S84

持ち物: 紅色の玉

技: 断崖の剣/ストーンエッジ/ドラゴンクロー/岩石封じ

クッション2号。1号と共通のもの以外にも、オバヒを入れようかという悩みもある。もっといい使い方があるかもしれないが、アイテム固定の時点で多様性はあまりない。

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ミミッキュ

特性: 化けの皮

性格: ようき 努力値: H4 A252 S252

持ち物: 気合の襷

技: 痛み分け/電磁波/影打ち/道連れ

とんでもない固有特性によってシングルレート使用率もトップの化け物。エースのアシストとして活躍する。道連れと痛み分けの枠は攻撃技の予定だったが、禁止級と戦うならこれくらい補助だらけにした方が面白いと思いこの構成に。

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ルナアーラ

特性: ファントムガード

性格: ひかえめ 努力値: H4 B156 C252 D4 S92

持ち物:拘り眼鏡

技:シャドーレイ/サイコショック/ムンフォ/気合玉

強力な特性を持った禁止級。実は、型破り系統で貫通できないという、後に出た者特有の優越が存在する。物理方面は特化鉢巻Mレックウザの噛み砕く確定耐えという調整。

【思い描いていた戦い方】

基本的にレックウザルナアーラを初手に出して対面勝利できるなら攻撃し、勝てないなら(拘り解除含む)相性の良いポケモンに交代し、S操作を交えてエースの通りを良くして制圧する。交代を多用するが、サイクルパではないので仕事の残っているポケモンも切り捨てることになる。

【感想みたいなもの】以下、敬体に戻ります。

中学生が3時間で思いついたみたいな雑なパーティですが、フリー環境ならまあまあ戦えると思われます。

フリーはそこまで勝敗を重視しない場所なので考察する人が少なく、あまり発展していません。

アルセウスゼルネアス、撃ち分けるレックウザなど強そうなポケモンはたくさんいるので、興味がある方は考察してみてはいかがでしょうか。

イナズマイレブンgoギャラクシー シュートチェインについて軽く語る

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【挨拶・前語り】

どうも、アレスの天秤が延期したことでギャラクシーの結論チーム作りの時間が十分に確保できるようになった、たつたツウです。

シュートチェインが苦手だとよく言っていた僕ですが、結論チームを作るためにチェイン考察をします。

【概要】

というわけで、シュートチェインの説明からします。

シュートチェインは、味方の元のトータルパワーにチェイン発動者のトータルパワーの半分を加算する、というものです。

スキルのチェインシューターを2つ重ね掛けすることで発動者の2倍のトータルパワーを加算できます。

数値の話をすると、高キック選手が心得2チェインシューター2で究極進化チェイン技を使うと4000ほど足せます。

ゴール到達までの威力低下を抑えるロングシューターやシュートブロックによる威力低下を抑えるパワフルシューターをシュート始動者やチェイン発動者に付けることでGK到達時に高いトータルパワーを維持出来ます。

【チェインが有効な場面】

①味方化身FWが単騎で相手化身GKに勝てないとき

不利属性であっても、此方側が4強であれば、1チェインで覆る場合が多々あります。

②相手GKが化身を出しておらず、数チェイン組めば得点できるとき

ロングシュート+2チェインにシュートブロックが入らなければ、きちんと育成してトータルパワー3000ほど出るGKに対してでも有効な得点手段となります。

【チェインを主軸にしたチーム】

チェインを挟んでの得点ができるチームというのは殆ど、“チェインを挟むことを前提に組まれたチーム”です。

例えば、「白竜(化身)+ギュエール(チェイン)」という構成の2TOPは、「白竜(化身)+みか(化身)」という構成の2TOPがみか単体で破るざなくろうやキリカを、1チェイン組んで突破するのが基本的な得点方法になります。

因みに、白竜の風属性化身シュート+みかの火属性チェインでもざなくろうに対して得点の可能性が高いですが、チェインシューターを付けているためお色気upを付けることが出来ず、みか単体でざなくろうに勝てないのでギュエールの例と同じ状況になります。

ロングシュートにチェインを重ねていくタイプでも、最低3人のチェイン専用選手が必要となるため、チーム構成の時点から圧迫されます。

【攻撃選手の割き方】

「3or4属性化身FW(4強が1人以上)+チェイン枠1人(4強と同属性)」という形が、得点が安定していてかつFW人数の少ない構成だと思います。

LSからのチェインの形だとどうしてもFW人数が増えてしまう上、速攻を狙っていることが読み取られやすいので、得点が難しいです。読まれても得点出来るだけの人数を割くと守備面に支障が出る上、得点が少ししか出来ないので、やはり難しい。ロングシュートの時の選択時に守備側だけ選手を動かせる仕様もありますし。

横抜けが安定している人はそれだけで得点できてしまうので、それこそチェインが入る余地はないでしょう。

【まとめ?】

ということで、僕がチームを作るときには、化身を得点の主軸にするチームでも1人か2人、横抜け軸なら0人というのがチェイン枠の人数になります。

それでは、またどこかでお会いしましょう。f:id:tsutatsutaemperor:20170829192329j:plain

霊獣ボルトロス 高速移動搭載CS型について

こんばんは、たつたツウです。忙しくてレート潜る時間が確保できていない、ということしか特に話題はありません。なので早速本題へ↓

霊獣ボルトロス(以下、レボルト)はサンムーンから使用率の増えたポケモンとして知られていますよね。αsで僕が最初に厳選したボルトロスは控えめ,めざ氷で、現在使用してる個体です。当時(六世代)は化身ボルトロスが環境に多く、またレボルトの技範囲が刺さる環境でもなかったため、使用率は高くありませんでした。

レボルトを使う上で重要になるのは、素早さです。激戦区の100族を1上回る数値であり、ガブリアスを1下回る数値。スカーフを巻くにしても巻かないにしても、Sに補正をかけるかどうかが重要になります。デンキzやめざ氷の乱数が変わるため、できれば控えめを採用したいですが、行動できなければ意味がありません。

僕が勧めたいのはただのデンキZ控えめcs高速移動レボルトですね。耐久振りしてガブの逆鱗やテテフのサイキネを耐えても良いのですが、高速移動後のs実数値306という、スカーフ最速コケコ(300),スカーフ準速フェローチェ(304),2舞準速100族(304)の誰よりも上という数値を見て、これを捨てることは出来ませんでした。(育成し直しが面倒とは言って)ないです。控えめガモス対面で上からデンキzをぶっぱできるというのもありますし…。技構成は、上から叩きたい相手を考えると、高速移動10万めざ氷ヘドウェでいいですね。

〈まとめ〉

頭が回らないときにブログを書くのはやめましょう。早く寝ましょう。

〈追記2017.7.16〉

色々と訂正しました。

〈追記2017.08.06〉

某YouTuberが高速移動レボルトを使っていることでこの記事が伸びてる説が有力なので、彼が使っている耐久振りレボルトとの区別を明確にするためにタイトルに“CS”を加えました。

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DF考察記事の修正

http://tsutatsutaemperor.hatenablog.com/entry/2017/04/23/101606

↑この記事の、“競り合いがキャッチ値に依存する”という内容についてなのですが、検証したところ、どうやらブロック値に依存しているようです。キャッチ値依存ではなさそうですが、ブロック値依存でも無いかもしれません。なので、その部分だけカットしておきました。

〈修正前〉

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〈修正後〉

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詳しい方が居りましたら、是非ご教授願います。今後もこうした間違い等あるかもしれませんが、予めご了承ください。

イナズマイレブンgoギャラクシー 選手の移動について

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こんばんは、たつたツウです。高ステで採用後,愛着が湧く、あると思います。

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こんな感じで育成はしてるんですけどね〜。……正直ずっとベンチです。

本題に移ります。今回考察する“選手の移動”というのは、操作をしない時の移動のことです。ボールを奪ってカウンターしようと思ったら「前線にFWがいない!?Σ(゚д゚lll)」なんてことがあるかと思います。

選手の移動は、ボールの状態(保持状態)と位置によって決まります。

スローインゴールキック

スローインする側が攻め,ゴールキックする側が守りのポジションからリスタートします。

コーナーキック

ゴール前に選手が固まります。この配置も指定したフォーメーションに依存するのだと思います。

ルーズボール

「しまった‼️」などでこぼれたボールは近い選手が拾いに行きます。

④相手保持

自分の近くで保持していれば当たりに行き、距離があれば守備のポジションに移動します。相手の位置が自分と近いか遠いかのため、逆サイドで攻められていても突っ立ってます。仕事しろよ。

⑤味方保持

原則、攻撃のポジションに移動します。しかし、保持者が1/3より自陣よりにいるときは、センターバックと左右で近い方のサイドバックは守備側にいます。大差無いように感じるかもしれませんが、DFが大きくオーバーラップするフォーメーションだとかなり影響します。f:id:tsutatsutaemperor:20170502184640j:plainf:id:tsutatsutaemperor:20170502184449j:plain

カオスフラワーとブラッドですね。DFがFWより前に出る歪なフォーメーションですよね。スキルがチグハグに成りかねないですが、攻防両面で人員を多く配置できる良いフォーメーションです。

下の画像をご覧ください。

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ヴァンプ(アームドしてる吸血鬼)が1/3を破ったと同時に、いか(モブキャラ男の娘)が走り始めた状況です。

というわけで、味方保持の時は条件が複雑です。内部データ?なんですかそれは(・Д・)

この辺で選手の移動についての記事を終えたいと思います。それでは皆さん、イナギャラlifeをお過ごしください^ ^

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イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦)GK考察

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どうも、たつたツウです。各ポジションごとの記事も今回が最後ですね。まぁ、4つしかないんですけどね。

 

GKはフィールド上に2人、11人のうち1人しかできないポジションです。守りの司令塔として、チームの中で特別な位置にいます。そんな名誉ある役割の反面、責任も重大なわけですよ。キーパーやったことないんで分からんのだけど。

 

ところで、GKが1対1で勝つのは難しいんですよね。これはイナギャラでも同じで、白竜とかザナークにフリーでボール持たれたら大変なことになります。アニメでDFが仕事してないと巷で聞きます(?)が、ゲームでも厳しいのが現状。

同程度のステータスの時にはベースパワーの計算式の都合でGK側がトータルパワーで優位に立ちますが、FW選手である4強をGKに使うと少しだけFW側の方が勝ります。4強をGKに使うのが勿体無い気がすると思いますが、GKは相手FW全体に対して強くなくてはならないため、GKとしての採用にもとても意義があります。

また、瞬間トータルパワーで負けていても、距離が離れていたりシュートブロックが入っていたりすれば3000くらいでもひっくり返せることもあります。

 

というわけで、GKはトータルパワーが全てみたいなポジションです。横抜けシュートなんかもありますが、そこまで考慮してたらキリがないです。このゲームはどうやって点を取るかを考える方が有意義だと思います。ここまでの閲覧ありがとうございました。ではっ、♪( ´▽`)

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【追記2017.08.24】伝えたいことを書くために記述の多くを変更しました。

イナズマイレブンgoギャラクシー(対人戦)DF考察

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おはようございます(洗脳)、サッカーやろうぜ!(洗脳)、たつたツウと申します。今回はイナギャラのDFについて、思っていることを書きます。このシリーズは次のGK考察の後、タクティクス,監督の考察やチーム紹介をしたいと思っています。なので今回も内容は薄めでいきます。

 

 

まず、全DFに対して言いたいことがあります。DFって不遇過ぎないか?

風丸とか霧野とか人気あって主人公たちと絡むキャラはDFやってるなぁ、と思いますが、栗松とか車田先輩とか何やってたんだろう。噛ませにすらなれてない説あるよ⁉︎ KRMTはネタにされてるけど、思い出されもしないキャラもいるのでは⁈

 

と、まぁ冗談はこの辺にして話をしていきたいのですが………DFについて書くことが少ないです。化身ドリブラーに対抗して化身出しても逃げられるし、SBでは攻撃側の火力はビクともしないし、ナイスパス相手には競ることすら無謀だし。

 

 

DFが出来たらいい仕事は7つほどです。

競り合いに勝ってボール奪取

ドリブラーを1対1で止める

パス受け取り後のFWとコマンドバトルに入れるorパワーブロック

シビレブレイクのこぼれ球を拾う

の後、パスを繋ぐ

僅差のFWvsGKをSBで支援

低火力シビレシュートやLSをSBでブロック

 

MFが立ち回りを切ってることは珍しく、パワー型は化身以外ガス欠が早いので、基本的には立ち回り型を牽制するのがDFの仕事となります。相手のナイスパスによる“しまった‼️”の対策としてキャッチ振り(スピード,ブロック調整後に余りを振る)があります。

 

スキル構成はナイスパス,トラップ上手,瞬発力,パワーブロック,リカバリー,シュートブロッカー,心得系から選択ですね。スピード300程あれば瞬発力は不要かと思います。

 

DFについては知識が少ないのでこの辺で終わりにします。トラップ上手の仕様や勝敗判定ステについて知識がある方おりましたら、是非ご教授願います。ここまでの閲覧ありがとうございました。