Tsuu Tatsuta’s blog

イメージすればなんでもできると思う Twitter:@emperor_tatsuta

メガリザードンX 積み技の違いによる立ち回りの違い

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どうも、たつたツウです。シーズン4終盤に向けて最終的な構築に取り掛かっている人も多いかと思います。

僕は今季もリザードンを採用しようと思っていて、リザードン入りのゴールを目指しているので、シーズン4の記事でもリザードンについて語るかもしれません。記事がなければお察しください。

リザxの記事は需要がありそうなので、早速本題に入ります。

 

 

まず、リザードンはたくさんの型が考案されていますが、ここでは積み技を搭載したリザxについて考察します。リザードンには剣舞,竜舞,腹太鼓,ニトチャがあり、構成は以下の3パターンが殆どです。

①竜舞+フレドラ+竜技(雷P,地震 から1つ)

②剣舞+ニトチャ+フレドラ+竜技

③ニトチャ+竜技+(フレドラ,雷P,地震 から2つ

これらは、起点に出来る相手と突破出来る相手が異なります。

①竜舞はサイクルによる有利対面か壁などで無理矢理舞える状況を作るところから始まることが多いです。非メガ時の耐久が心許なく、対面からメガ竜舞をした方が良い場面も多いですね。

②剣舞は単純に火力を高められ、受け思考の構築に対して強いようですが、有効打を持てない相手もいます。上位の方が炎と竜の2weaponリザを採用しているのを見かけますが、十分な範囲でもって仕事を明確にしているのではないでしょうか。

③ニトチャ+3weaponによる圧倒的な『取り敢えず裏に置いとけばいい』感。削れた相手にニトチャして3タテ、という展開が起こりやすく、使っててたのしーですね。

 

というように、積みエースとしてのリザxだけでも、構成と立ち回りが大きく異なります。パーティに合わせて色々な型のリザードンを使ってみると、新たな発見や成長があるかもしれません。まあ、これはリザードンに限らず、どのポケモンでも同じことが言えますがね(^_^;)

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エンペボルト 相性補完なんてただの飾り

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https://goo.gl/jKM6vD

エンペボルトですよ、エンペボルト(唐突)。

エンペルト+グライオンエンペルト+ランドロスといった相性補完の並びがありますよね?しかし、同じ耐性を持つ(蓄電により電気無効)霊獣ボルトロスは、エンペルトとの“並び”とはあまり言われません。というのも、数値が足りないんですよ。

霊獣ボルトロスガブリアスの逆鱗でヒヤヒヤするくらいの耐久しか(もっと低耐久のポケモンは沢山いますが、)持っておらず、ランドグライのように交代戦をするとすぐに過労死してしまいます。

しかし、考え直して欲しいのです。エンペルトにもそんな耐久はあるか、と。耐性と耐久振りがあるとは言え、エンペルトの物理耐久は種族値上だとボルトロスと同じくらいです。(エンペルトの使用率ランキングは3桁で、)エンペルトも耐久に自信があるわけではないのです。そして火力も、抜群一致ラスカノで無振りテテフを落とせない程度です。

エンペルトボルトロスも、サイクルパに入れるには多少の心許なさがあります。サイクルじゃないなら対面構築?レボルトの対面性能はトップクラスですが、ギルガルドアシレーヌといった技の通りが良い重火力アタッカーがエンペルトの前に立ち塞がります。

そうしてたどり着いたのが積みです。エンペルトはステロ,欠伸,吠える,凍風,熱湯などの起点作り要員が欲する技を習得できます。レボルトは悪巧みと高速移動という強力な積み技を持ちながら、異様に広い技範囲を持ち、c種族値145(メガスピアーの10倍弱)です。これは積み構築を使うしかないですよね(多少強引)。

この構築も面白そうなので今度試しますね〜♪ 結果出したら、また記事書きます。

霊獣ボルトロス 高速移動搭載型について

こんばんは、たつたツウです。忙しくてレート潜る時間が確保できていない、ということしか特に話題はありません。なので早速本題へ↓

霊獣ボルトロス(以下、レボルト)はサンムーンから使用率の増えたポケモンとして知られていますよね。αsで僕が最初に厳選したボルトロスは控えめ,めざ氷で、現在使用してる個体です。当時(六世代)は化身ボルトロスが環境に多く、またレボルトの技範囲が刺さる環境でもなかったため、使用率は高くありませんでした。

レボルトを使う上で重要になるのは、素早さです。激戦区の100族を1上回る数値であり、ガブリアスを1下回る数値。スカーフを巻くにしても巻かないにしても、Sに補正をかけるかどうかが重要になります。デンキzやめざ氷の乱数が変わるため、できれば控えめを採用したいですが、行動できなければ意味がありません。

「そこでご紹介するのが、この高速移動霊獣ボルトロスです。あの耐久でサイクルを回すのは難しいとお思いのそこのあなた、臆病の火力では満足できないそこのあなた。控えめcs高速移動霊獣ボルトロスが、あなたの望みを叶えてくれます。」(TVショッピング並感)

と、まぁただのデンキzcs高速移動レボルトですね。耐久振りしてガブの逆鱗やテテフのサイキネを耐えても良いのですが、高速移動後の実数値306という、スカーフ最速コケコ,スカーフ準速フェローチェ,2舞準速100族の誰よりも上という数値を見て、これを捨てることは出来ませんでした。(育成し直しが面倒とは言って)ないです。控えめガモス対面で上からデンキzをぶっぱできるというのもありますし…。

〈まとめ〉

頭が回らないときにブログを書くのはやめましょう。早く寝ましょう。

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イナズマイレブンシリーズのpvを振り返る

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どうも、たつたツウです。今は2017/5/13のイナズマウォーカーへの期待に胸を高鳴らせながら、過去のイナズマシリーズのpvを見た時の感動を思い出している次第です。この高揚感を共有して頂けるようにこの記事を書いています。

http://www.inazuma.jp/inazuma/sp/movie/02.html

伝説はここから始まりました。当時僕は小学生で、ゲームのpvを見ること自体殆どなく、当時の記憶も曖昧です。ウラゼウスに勝つために必死になってましたね。この頃はアフロディの声優さんが別の方でしたね(失点時によく聞いてました笑)。

エイリア編と世界編を経て、“円堂大介とガルシルドの戦いが円堂守によって完結する”という形で終わりましたね。円堂守伝説はオーガで未来にまで続くのですが、この話はカットで。

https://youtu.be/IGllZFZur5M

goシリーズが始まり、またハードを3ds専用に変えての1作目。新シリーズになったことに賛否両論あったようですが、僕の感想は「ストーリーを終えてみたら、良い作品だった。」という感じです。

https://youtu.be/EjeFYVoZQ98

3ds系シリーズ第2作品目(対の作品を1作品としてみたら、ですが。)のイナズマイレブンgoクロノストーンです。

https://youtu.be/uwIkkBZySUM

goシリーズ第3作目にして、松風天馬時代の最終作品、イナズマイレブンgoギャラクシーです。

以下、主観を織り交ぜながらストーリーを語る。

go1は円堂守伝説の10年後の世界として始まり、サッカーがすべてを決める時代になりました。自由なサッカーを取り戻そうと、新生雷門イレブンと円堂世代の人たちが活躍するストーリーです。黒幕の人もサッカーを愛していましたね。支援者Xがセカンドステージチルドレン育成の布石を打っていたようですが(天馬の名前は出ていたが、剣城,白竜あたりも候補だったのかな?)。

go2はパラレルワールドが出てきて、途中でまた円堂世代を重視したストーリーかと思いきや、天馬世代が円堂守を救うという展開もありましたね。大介さんの過去も描かれ、goシリーズが無印シリーズの延長線上にあることを強く感じました。

go3は前作の影響で、並行した別世界の話として始まりましたね(そうしないと「未来行ってるんだから地球は安心だよ」と突っ込まれそうですし)。ゲームではストーリーの途中で過去のメインキャラをチームに入れられますし、並行世界の1つという設定も合わせて、今までのまとめとして完成していますよね。影山(黒岩,グラ・ファ)の描かれ方を考えると、彼も円堂大介の影響を強く受けた、イナイレを代表するキャラクターだと思います。

まあ、こんな感じですかね。pvを見た時の期待感は、流石としか言えないです。イナイレについて語るのは大好きなので、コメントやTwitterなどで話ができたら嬉しいです。それではっ‼︎

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イナギャラ チームメモ F-カオスフラワー

F-カオスフラワーのポジションごとの育成メモです。

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①FW

白竜とシュウがいるポジションで、彼らはキックに特化し、付けられるだけ化身の超技をつけてます。ベンチにも同じ構成が3人。

②MF

時空神童とヴァンプとアフロディがいるポジションで、ここの選手はドリブル特化orドリブルスピード調整。ナイスパス,トラップ上手は確定で、瞬発力,クイックパス,化身の超技,ナイスパス重複などですね。

ボランチセンターバック

天馬とてんつると霧野がいるポジションで、ブロック全振でスキルはナイスパス,トラップ上手,瞬発力,パワーブロック(orナイスパス重複)です。

サイドバック

いかとイシガシがいるポジションで、スピード250〜350で残りブロック振り。スキルは③と同じ。この構成のベンチメンバー1人で、③でも試合に出せるようにします。

⑤キーパー

大人円堂がいるポジション。ベンチにも同じ構成を1人。

DF考察記事の修正

http://tsutatsutaemperor.hatenablog.com/entry/2017/04/23/101606

↑この記事の、“競り合いがキャッチ値に依存する”という内容についてなのですが、検証したところ、どうやらブロック値に依存しているようです。キャッチ値依存ではなさそうですが、ブロック値依存でも無いかもしれません。なので、その部分だけカットしておきました。

〈修正前〉

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〈修正後〉

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詳しい方が居りましたら、是非ご教授願います。今後もこうした間違い等あるかもしれませんが、予めご了承ください。

イナズマイレブンgoギャラクシー 選手の移動について

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こんばんは、たつたツウです。高ステで採用後,愛着が湧く、あると思います。

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こんな感じで育成はしてるんですけどね〜。……正直ずっとベンチです。

本題に移ります。今回考察する“選手の移動”というのは、操作をしない時の移動のことです。ボールを奪ってカウンターしようと思ったら「前線にFWがいない!?Σ(゚д゚lll)」なんてことがあるかと思います。

選手の移動は、ボールの状態(保持状態)と位置によって決まります。

スローインゴールキック

スローインする側が攻め,ゴールキックする側が守りのポジションからリスタートします。

コーナーキック

ゴール前に選手が固まります。この配置も指定したフォーメーションに依存するのだと思います。

ルーズボール

「しまった‼️」などでこぼれたボールは近い選手が拾いに行きます。

④相手保持

自分の近くで保持していれば当たりに行き、距離があれば守備のポジションに移動します。相手の位置が自分と近いか遠いかのため、逆サイドで攻められていても突っ立ってます。仕事しろよ。

⑤味方保持

原則、攻撃のポジションに移動します。しかし、保持者が1/3より自陣よりにいるときは、センターバックと左右で近い方のサイドバックは守備側にいます。大差無いように感じるかもしれませんが、DFが大きくオーバーラップするフォーメーションだとかなり影響します。f:id:tsutatsutaemperor:20170502184640j:plainf:id:tsutatsutaemperor:20170502184449j:plain

カオスフラワーとブラッドですね。DFがFWより前に出る歪なフォーメーションですよね。スキルがチグハグに成りかねないですが、攻防両面で人員を多く配置できる良いフォーメーションです。

下の画像をご覧ください。

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ヴァンプ(アームドしてる吸血鬼)が1/3を破ったと同時に、いか(モブキャラ男の娘)が走り始めた状況です。

というわけで、味方保持の時は条件が複雑です。内部データ調べたら1発なのでしょうが、試しながら考えて結論を出すスタイルが好きなのでね(>人<;)

この辺で選手の移動についての記事を終えたいと思います。それでは皆さん、イナギャラlifeをお過ごしください^ ^

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