芝蘭結契

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ワンダバの性能【イナズマイレブンGOギャラクシー】

概要

 前作クロノストーンを持っていれば選手として入手できる、クラーク・ワンダバット監督について語る。

特徴

 元のステータスを見ると、監督性能と同様にネタ枠に見えるかもしれないが、のびしろが400ある。

 このゲームは、これまでの5作品とは育成方法が異なり、「のびしろ」と呼ばれる(非公式では「自由値」などとも)ものを各ステータスに振り分けるのみになっている。

 そして定番の振り方としては、1つのステータスにすべて振るものがあり、これが安定して強い。特にコマンドバトルの強さが優先されるFWとGKはよく振り切る。

 このシステムによって、特化しないステータスもそれなりのものになるはずである。ステータスはコマンドバトルでのパワー以外にも影響し、低すぎると問題が発生することがあるのだが、ギャラクシーのシステムであればlv.99にもなって低ステータスのキャラクターなどほとんどいない。

 そのためあまり話題に上がらず、気にすることもないのだが、キャッチとテクニックは低いことで問題が起きる。

 どれくらい低いのか、「みか」でミキシマックスしたときのステータスを貼っておく。

      ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー
ワンダバ×みか 基礎ステータス FW 103.1 153.2 507.7 67.55 71.2 56.4 61.25 57.1 61 38.8
装備品 FW     50 5 45 50     5 45
合計 FW 103.1 153.2 557.7 72.55 116.2 106.4 61.25 57.1 66 83.8

キャッチが低いことで起こる問題

 キャッチが低いと、パスを受け取るときに失敗しやすい、と言われている(検証していません)。グローブで補強すれば100を越えられるので、これくらいあれば他の選手と変わらないのだから問題ないのではないだろうか(検証していません)。

テクニックが低いことで起こる問題

 技には難易度というものが設定されており、テクニックがこれより低い場合に技を失敗する可能性がある、と言われている(検証していません)。究極進化技は難易度が100なので、テクニック61では足りない。装備で補おうにも、キャッチと取り合いになってしまう。

 合体技という逃げ道がある。二人技は合計210、三人技は合計320の難易度になる。つまり、1人で149、2人で259以上のテクニックを持つキャラクターがいれば問題ない。しかし、この方法は万能ではない。すべての属性、タイプに合体技があるわけではない。例えば、チェイン技で合体技なのは「皇帝ペンギン2号」と「エボリューション」の2つだけであり、2つの属性しかカバーできていない。ワンダバの一致属性の風属性のチェイン技には合体技がない。

実は問題なく使える

化身シュートの場合

化身技は失敗しない。そのため、テクニックが不要。ランカーズグローブでキャッチを補える。

シュートチェインの場合

チェインはボールを受け取る必要がない。そのため、キャッチが不要。伝説のグローブでテクニックを補えば、失敗しない。

 

結論

 ということで、ただの「特化ステータスが高くて、性別デバフを受けなくて、アテナアサルトを一致で打てて、ミキシマックスではTPとキックとスピードを10%継承する」キャラクターです。強いですね。

レベルファイブのセール中

 8月末までセール中らしいので、クロノストーンのデータがあるとスカウトできるもう一人のキャラクターの黒魔女フランについても軽く言います。

 「風ブロックでの最強化身を持っていて、TPが196あり、ミキシマックスでTPとキックとスピードを10%継承する」キャラクターです。

 過去作を買わせる作戦と思いきや、円堂守伝説の方の連動はそこまで強くないんですよね。「ごうせつじ」の素のステータスが高いですが、のびしろゲーなんで。

おいろけUP!の強さ【イナズマイレブンGOギャラクシー】

 前回載せた表の数値を使います。↓

4強の強さを数値で見る【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 

 特定の性別のキャラクターとのコマンドバトルの際、ベースパワーのステータス参照部分を0.8倍するデバフスキルが存在する。相手が男性の時に発動する「おいろけUP!」と、相手が女性の時に発動する「イケメンUP!」がある。性別不明のキャラクターに対してこの効果のスキルは存在しない。

 4強が男であることからか、「おいろけUP!」の方が見かける。今回は、「おいろけUP!」を中心に語る。

 

 「おいろけUP!」は相手のベースパワー全体を0.8倍するスキルではない。まずは、このスキルが、トータルパワーにしてどれくらいの効力を持つのかを考える。技威力には影響しないので、ベースパワーをどれくらいの比で減らせるかを扱う。

 ここで一つ謝っておくことがある。つい最近まで、化身のKAとKPの分を足す前に0.8倍するのだと勘違いしていた。新たに検証を行い、化身の分を足した後に0.8倍していると結論付けた。

 

 計算式を考えれば分かると思うが、ステータスが高いほど弱化効果が高くなる。「おいろけUP!」があるときのベースパワーを、ないときのベースパワーで割った値を弱化率とすると、弱化率は0.8~1の値を取り、弱化効果が高いほど0.8に近くなる。

 また、GKはシビレがないときに1.2倍の補正が「おいろけUP!」の前にかかる。そのため、前回4強との比較で使った「大人円堂」×「キリカ」の弱化率が最も小さい値になるはずである。

 逆に、4強よりもキックの高いキャラクターがたくさんいることを考えると、ガチ採用される化身FWで最もキックの低いキャラクターは、4強内で最低のキック値の人物である。剣城と思いきや、化身スキル込みではザナークである。

 

弱化率の表は以下のようになった。(「みか」は女性なので「イケメンUP!」として)

  名前 化身 弱化率
シュート 白竜 アテナ 0.838082
剣城 ガザード 0.838447
ザナーク エヴァ―ス 0.838536
ざなくろう エクソダス 0.838111
みか ガザード 0.836031
キャッチ 白竜 アギラウス 0.840418
剣城 キングバーン 0.842282
ザナーク グレイト 0.840156
ざなくろう オクロット 0.842153
大人円堂 グレイト 0.833412

 大人円堂<みか<キック4強<キャッチ4強 の順番になった。KP+KAの差は殆どないため、ベースパワーの高いものから弱化率が低くなっている。1.2倍があっても、4強は全員が元々FWなのでFW側での方がベースパワーが高くなっている。

 予想していたよりも効果量が大きくて驚いた。こうなると、2つ目を付けても大して変わらない程度の弱化率になってくれそうである。

表を貼る。

  名前 化身 2つ目弱化率 合計
シュート 白竜 アテナ 0.845439 0.708547
剣城 ガザード 0.845855 0.709204
ザナーク エヴァ―ス 0.845957 0.709366
ざなくろう エクソダス 0.845473 0.7086
みか ガザード 0.843097 0.704855
キャッチ 白竜 アギラウス 0.848093 0.712753
剣城 キングバーン 0.8502 0.716108
ザナーク グレイト 0.847796 0.71228
ざなくろう オクロット 0.850054 0.715875
大人円堂 グレイト 0.840091 0.700142

 0.84の逆数は1.19であり、0.71の逆数は1.408である。それだけのバフスキルとしてみれば強力である。発動を前提とすれば「○のこころえ」(以下、心得)よりも補正の大きいスキルということになる。

 前回の表で挙げたのべ10人は心得を1つ以上つけている。心得は技威力に影響するスキルであるから、ベースパワーと掛け算してトータルパワーにする部分の比が分かれば、トータルパワーで計算しなくてもスキルの効果を正確に出せる。

 前回のものを、心得を1つ外したもので割って出た値が、心得の効果である。1.1よりほんの少し小さい値になるはずである。

 表を貼る。

  名前  
シュート 白竜 1.096644
剣城 1.096644
ザナーク 1.095681
ざなくろう 1.096644
みか 1.094062
キャッチ 白竜 1.096285
剣城 1.096644
ザナーク 1.096644
ざなくろう 1.095575
大人円堂 1.094062

 1.1に近いことから、みかと円堂の2つ目で計算しても似た数値になるだろう。

 1.096を2乗して約1.2になることから、「おいろけUP!」は心得2つ分の強さがあると言える。

 ほとんど決まった属性を出すのが最適解になるゲームであるから、発動条件の厳しさは明確に違う。ここから先は、特定の相手との力関係もかかわってくるため、どちらが役に立つかは言い切れないところがある。

4強の強さを数値で見る【イナズマイレブンGOギャラクシー】

はじめに

 白竜、剣城、ザナーク、ざなくろうの、FWとGKが出すトータルパワーを計算する。切り捨て場所を知らないので、切り捨てしないで書く。4強以外の中で一番強そうな奴も載せる。

条件のようなもの

・ステータスは極振り

・装備は、天使のミサンガ、守護神ペンダント、ランカーズグローブがFWとGKで固定。シューズはFWがランカーズシューズ、GKが伝説のシューズ。

・スキルは、付けられるだけ化身の超技を付ける。残りは心得。

・シュート化身は、風アテナ、林ダークエクソダス、火ガザード、山エヴァース

・キャッチ化身は、風アギラウス、林オクロット、火キングバーンW、山グレイト

・FWの一般人枠は、みか×ワンダバ

・GKの一般人枠は、大人円堂×キリカ

・アテナの化身スキルには、トータルパワーの減衰を減らす効果がある。以下の二つの記事がある。

トータルパワーの減衰に関する実験【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

トータルパワーの減衰について補足、斜め【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 補足の方の記事で、GKに届く頃には約0.9倍になることが分かっている。これが0.95倍に収まることから、化身スキルの効果を算出できる。(α+1)/2αで、約1.056倍の火力スキルだと分かる。

  以下の記事で、化身スキルについて扱い、続きの方の記事で、化身スキルの効果を倍率で出している。

化身スキルについて【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

化身スキルまとめ の続き【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 この記事を今から振り返ると、「当時の評価通りにアテナが最強だった」と安心できる。そして、今回の記事では、アテナを使う場合(FWで使用する場合の白竜)にトータルパワーを1.05倍にすることにした。

 尚、1回のシュートできちんと1点取らなきゃ勝てないゲームなので、危うく得点できない可能性がある場合に強化幅が増えるスキルの価値は、ただの1.05倍よりも高いと思われる。

・オクロットの化身スキルは祈り系であり、チームによって変化する。元々強くないので雑で良いだろう。風属性4人で扱う。因みに、本人は林属性。

 

表を貼っていく

白竜と剣城
  名前 コミュニティ ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー 自由値 10%継承のもの
  つるぎ - FW 170 147 183 119 100 77 133 119 107 95 200  
  はくりゅう ゴッドエデンのシードたち FW 156 152 183 126 73 62 147 121 95 107 240  
                                 
                                 
  キック振り剣城 FW 170 147 383 119 100 77 133 119 107 95 0  
  キック振り白竜 FW 156 152 423 126 73 62 147 121 95 107 0  
白竜×剣城 基礎ステータス FW 173 159.35 461.3 131.95 78 65.85 153.65 126.95 105.7 111.75   GP、キック、スタミナ
装備品     50 5 45 50     5 45   ランカーズシューズ、守護神、天使、ランカーズグローブ
合計 173 159 511 136 123 115 153 126 110 156    
剣城×白竜 基礎ステータス FW 185.6 154.6 425.3 125.3 103.65 80.1 140.35 131.1 111.75 100.35   GP、キック、スピード
装備品     50 5 45 50     5 45    
合計 185 154 475 130 148 130 140 131 116 145    
                                 
  キャッチ振り剣城 FW 170 147 183 119 100 277 133 119 107 95 0  
  キャッチ振り白竜 FW 156 152 183 126 73 302 147 121 95 107 0  
白竜×剣城 基礎ステータス FW 173 159.35 201.3 131.95 78 315.85 153.65 126.95 105.7 111.75   GP、キック、スタミナ
装備品       5 45 50   50 5 45   伝説のシューズ、守護神、天使、ランカーズグローブ
合計 173 159 201 136 123 365 153 176 110 156    
剣城×白竜 基礎ステータス FW 185.6 154.6 201.3 125.3 103.65 292.1 140.35 131.1 111.75 100.35   GP、キック、スピード
装備品       5 45 50   50 5 45    
合計 185 154 201 130 148 342 140 181 116 145    
                                 
合計まとめ キック白竜 FW 173 159 511 136 123 115 153 126 110 156 549.25 キック+テクニック/4
キック剣城 FW 185 154 475 130 148 130 140 131 116 145 510
キャッチ白竜 FW 173 159 201 136 123 365 153 176 110 156 403.25 キャッチ+テクニック/4
キャッチ剣城 FW 185 154 201 130 148 342 140 181 116 145 377
                                 
                                 
  キャッチ白竜において、剣城のキャッチを削ってテクニックに回せるが、おそらく÷4で消える                
  キック白竜のキャッチは1伸ばせる。                        
ザナークとざなくろう
  名前 コミュニティ ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー 自由値 10%継承のもの
  ザナーク タイムトラベラーズ FW 170 136 173 121 71 77 136 104 138 100 240  
  ざなくろう - FW 179 147 175 102 119 68 131 97 138 98 220  
  クララJ キズナコインガチャ FW 178 173 180 114 131 64 72 147 131 76 220 TP、キック、スピード
                                 
                                 
  キック振りザナーク FW 170 136 413 121 71 77 136 104 138 100 0  
  キック振りざなくろう FW 179 147 395 102 119 68 131 97 138 98 0  
  キック振りクララJ FW 178 173 400 114 131 64 72 147 131 76 0  
ザナーク 基礎ステータス FW 178.9 153.3 453 126.7 77.55 80.2 139.6 118.7 144.55 103.8    
装備品     50 5 45 50     5 45    
合計 178 153 503 131 122 130 139 118 149 148    
ざなくろう 基礎ステータス FW 187.9 164.3 435 107.7 125.55 71.2 134.6 111.7 144.55 101.8    
装備品     50 5 45 50     5 45    
合計 187 164 485 112 170 121 134 111 149 146    
                                 
  キャッチ振りザナーク FW 170 136 173 121 71 317 136 104 138 100    
  キャッチ振りざなくろう FW 179 147 175 102 119 288 131 97 138 98    
  キャッチ振りクララJ FW 178 173 180 114 131 284 72 147 131 76    
ザナーク 基礎ステータス FW 178.9 153.3 191 126.7 77.55 331.2 139.6 118.7 144.55 103.8    
装備品       5 45 50   50 5 45    
合計 178 153 191 131 122 381 139 168 149 148    
ざなくろう 基礎ステータス FW 187.9 164.3 193 107.7 125.55 302.2 134.6 111.7 144.55 101.8    
装備品       5 45 50   50 5 45    
合計 187 164 193 112 170 352 134 161 149 146    
                                 
合計まとめ キックザナーク FW 178 153 503 131 122 130 139 118 149 148 537.75 キック+テクニック/4
キックざなくろう FW 187 164 485 112 170 121 134 111 149 146 518.5
キャッチザナーク FW 178 153 191 131 122 381 139 168 149 148 415.75 キャッチ+テクニック/4
キャッチざなくろう FW 187 164 193 112 170 352 134 161 149 146 385.5
一般人枠
  名前 コミュニティ ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー 自由値 10%継承のもの
  みか おしゃれ自慢クラブ FW 142 142 157 131 104 68 85 102 100 76 300  
  キック振りみか FW 142 142 457 131 104 68 85 102 100 76 0  
                                 
  ワンダバ プレミアコミュニティ FW 96 139 62 61 66 53 57 52 51 35 400  
  キック振りワンダバ FW 96 139 462 61 66 53 57 52 51 35 0 TP、キック、スピ―ド
                                 
みか×ワンダバ 基礎ステータス FW 146.8 155.9 503.2 134.05 107.3 70.65 87.85 107.2 102.55 77.75    
装備品 FW     50 5 45 50     5 45    
合計 FW 146 155 553 139 152 120 87 107 107 122 574.75 キック+テクニック/4
                                 
                                 
  名前 コミュニティ ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー 自由値 10%継承のもの
  大人円堂 レジェンドJメンバーズ GK 153 149 79 81 121 196 154 90 119 100 240  
  キャッチ振り大人円堂 GK 153 149 79 81 121 436 154 90 119 100    
                                 
  キリカ コスプレマニアの集い GK 118 144 64 90 97 159 112 102 95 107 290  
  キャッチ振りキリカ GK 118 144 64 90 97 449 112 102 95 107   TP、キャッチ、テクニック
                                 
大人円堂×キリカ 基礎ステータス GK 158.9 163.4 82.2 85.5 125.85 480.9 165.2 95.1 123.75 105.35    
装備品 GK       5 45 50   50 5 45    
合計 GK

158 163 82 90 170 530 165 145 128 150 571.25 キャッチ+テクニック/4
全員のまとめ、トータルパワーまで計算
  名前 ポジション 属性 GP TP キック ドリブル ブロック キャッチ テクニック スピード スタミナ ラッキー メインステータス+テクニック/4 化身              
シュート 白竜 FW 173 159 511 136 123 115 153 126 110 156 549.25     アテナ 最後に1.05倍 549.25 292.9333 519.9333 32.68 16991.42 178740.99
剣城 FW 185 154 475 130 148 130 140 131 116 145 510     ガザード キック30 540 288 515 32.68 16830.2  
ザナーク FW 178 153 503 131 122 130 139 118 149 148 537.75     エヴァ―ス 威力30 537.75 286.8 513.8 32.98 16945.124  
ざなくろう FW 187 164 485 112 170 121 134 111 149 146 518.5     エクソダス キック30 548.5 292.5333 519.5333 32.68 16978.35  
みか FW 146 155 553 139 152 120 87 107 107 122 574.75     ガザード キック30 604.75 322.5333 549.5333 18.424 10124.6  
                                          (KP+KA)*0.4    
キャッチ 白竜 FW 173 159 201 136 123 365 153 176 110 156 403.25     アギラウス テクニック30 410.75 262.88 128 489.88 29.512 14457.34
剣城 FW 185 154 201 130 148 342 140 181 116 145 377     キングバーン 377 241.28 128 468.28 32.68 15303.39
ザナーク FW 178 153 191 131 122 381 139 168 149 148 415.75     グレイト   415.75 266.08 128 493.08 32.68 16113.85
ざなくろう FW 187 164 193 112 170 352 134 161 149 146 385.5     オクロット 威力20(概算) 385.5 246.72 124 469.72 29.712 13956.32

大人円堂

GK 158 163 82 90 170 530 165 145 128 150 571.25     グレイト   571.25 365.6 128 592.6 18.424 10918.06

 

 こんな感じになります。もう本題は終わりです。これを元にまた違う記事を書くつもりです。

 この下には補足っぽいこと書きます。

補足

・ステータス調整については、仮に切り捨てされない場合は悪手です。

・天使のミサンガにする理由は、スタミナ伸ばす利点が見当たらないからです。GP切れはないとしても、GKにはシビレゲージがありますが、失点するのが前提です。

・守護神ペンダントにする理由は、競り合いを強くするためです。昔、GKは破壊神でも良いと書いたはずです。それは間違いではなくて、「GKはペナルティエリア内で競り合いにならない」のと、「ドリブルVSブロックのコマンドバトルがペナルティエリア内で起こるのは、GKがドリブル側しかない」のが理由ですね。どちらでもよいと思います。

・シュート化身はあの4体で納得だと思います。

・キャッチ化身は風と林に選択の余地があります。風は、ヴァリトラが同じ技でラッキーフォース持ちなのであり得ますが、KP+KAが低いのとテクニックフォースの分だけ弱いです。味方への影響も考慮してアギラウスにしています。林はブングオーとプラズマシャドウがいます。オクロット(同技のギラーゼも含め)がパンチングするので、この2体も強化身候補です。

 火力面での化身評価は以前にやっていました。

イナギャラ総括編 Part.4 有用な化身、ソウル選び - 芝蘭結契を望む

 技威力がトータルパワーにどれくらい影響するのかが、今回の記事の最後の表の右下で分かると思います。32.68とかのところです。

 

更新履歴

2021-08-15-1:35 シュート化身のベースパワーへの加算が128の分が129になっていたのを訂正。

トータルパワーの減衰について補足、斜め【イナズマイレブンGOギャラクシー】

 先日、トータルパワーの減衰について書いた。斜めを検証したので、ここに書いておく。

 

 斜めでもやろうと思い、実験した。スキル無しで縦全体だと、0.36469…の減衰率になり、斜め(自陣側のコーナーキックの位置から)では0.36296…の減衰率になった。

 これを同じと見るなら、縦の長さでしか減衰しないことになる。これなら、ゴール前で鋭い位置で打つのが推奨されることになる。

 ペナルティエリア内の真正面で減衰率が0.899…になり、相手側のコーナーキックのあたりから打った場合の減衰率は0.890…になった。このことから、先程の仮定は間違いであり、横の長さも短い方が良いらしい。

 実験中に思ったが、角度が強すぎるとポストに当たってシュートが無効化されるので気を付けたい。

 

 他にも気になっていたことを確かめた。「LS可能なシュート技が、LSできないシュートよりも減衰が遅いかもしれない」と思い検証を行ったが、そんなことはなかった。近くから打てるなら、パワータイプにしよう。

トータルパワーの減衰に関する実験【イナズマイレブンGOギャラクシー】

はじめに

 ロングシュートのトータルパワーが時間経過または距離によって小さくなっていくことが知られている。これがどのように減衰しているのかを調べた。また、スキル「ロングシューター」と化身スキル「悪魔の狙撃手」を付けた場合も扱う。

 以下の6つの順で記述する。

1.今回の実験が占める位置

2.予想、指数関数

3.実験方法

4.実験結果、解析、考察

5.スキルの価値

6.今後の課題

 

1.今回の実験が占める位置

 ギャラクシーでは、ロングシュートをシュートチェインする得点方法が非常に強力である。減衰の振る舞いを知ることで、GKを破るために必要なパワーを計算できるようになる。スキルの効果を知ることで、最適なスキル構成を考えることが出来るようになる。

2.予想、指数関数

 横軸に時間または距離、縦軸にトータルパワーを取ってグラフにしたとき、関数がどのような形になるだろうか。経験から軽く否定できる形がある。

 最初のパワーによらず一定の傾きの直線で減っていく形ではないと思う。1万越えの化身シュートが1000くらい減っているのを見たことがある。この場合、1000以下のシュートがGKに届くころにはパワーが0になることになる。そうはならない。これを直線説Aとする。

 直線がありえないというわけではない。最初のパワーに比例する傾きの直線で減っていく形は否定できない。この直線なら、どのパワーであってもパワーが0になる位置で交わるわけだが、その距離に到達する前にGKに届いてしまっている可能性がある。これを直線説Bとする。

 実のところ、同じ検証を数年前に行っていた。そのときは、指数関数になると思って計算し、結果として指数関数であると結論付けた。今回は、そのときよりも慎重に検証する。

 指数関数を知らない人に簡単に説明すると、(これは等比数列であるが、)「2,4,8,16,32,…」という増え方をすることである。掛けていく数が1よりも小さい場合は減っていき、「100,90,81,72.9…」のようになる。

 

3.実験方法

 図1のように、x,x',x''を置いて、その位置でのトータルパワーを測定した。xとx''は正確な値が出るが、x'は正確な値が表示されない。下画面に出るトータルパワー表示を録画して、後から録画を見て測定した。

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図1 測定場所

 実験を短時間で行うために、ロングシューターの数が0,1,2のキャラを用意した。スキル無しのキャラは2人いる。シュート時のトータルパワーから、同じキャラであることを確認してほしい。

 後述するが、xで打ったシュートをx'でチェインする場合と、x'からロングシュートを打つ場合も行った。


4.実験結果、解析、考察

 はじめに、今回行った実験すべての測定結果を表1に載せる。

                 表1

データ番号 ロングシューター 悪魔の狙撃手 x x' x'' 備考
1 0 0 325 232 133  
2 1 0 594 507 417  
3 2 0 954 883 811 クリティカル
4 0 1 325 275 226  
5 1 1 594 548 503  
6 2 1 477 460 442  
7 0 2 325 301 276  
8 1 2 594 573 551  
9 2 2 477 468 459  
10 0 3 651 627 603 クリティカル
11 1 3 594 583 572  
12 2 3 477 473 470  
             
             
13 0 0 325 232    
0 0   1650 1134  
             
14 0 0 325 226 125  
             
15 0 0 325 233    
0 0   1651 1139  
             
16 0 0 1552 1060 588  
17 0 0 1552 1075 597  
             
18 0 0 真ん中から 776 528 失敗
19 0 0 真ん中から 1552 1087  

 仮に指数関数であれば、(x'でのパワー)÷(xでのパワー)と(x''でのパワー)÷(x'でのパワー)が近い値になるはずである。それを表2に載せる。

     表2

データ番号 x'÷x x''÷x
1 0.713846 0.573276
2 0.853535 0.822485
3 0.925577 0.91846
4 0.846154 0.821818
5 0.922559 0.917883
6 0.964361 0.96087
7 0.926154 0.916944
8 0.964646 0.961606
9 0.981132 0.980769
10 0.963134 0.961722
11 0.981481 0.981132
12 0.991614 0.993658
     
     
13 0.713846  
  0.687273
     
14 0.695385 0.553097
     
15 0.716923  
  0.689885
     
16 0.68299 0.554717
17 0.692655 0.555349
     
18   0.680412
19   0.700387

 ロングシューターと悪魔の狙撃手をどちらも持たない場合を除けば、近い値を取っている。これで、指数関数であると結論付けるつもりであったが、一次関数(直線)になるかどうかも確認することにした。

 x-x'とx'-x''の値を取ったときに、直線説Aが成り立つならばすべてのデータでのx-x'とx'-x''の38個の値がすべて同じ値になるはずである。直線説Bが成り立つならばすべてのデータにおいて、各データ内でx-x'とx'-x''の値が同じ値になるはずである。表3に載せる。

     表3

データ番号 x-x' x'-x''
1 93 99
2 87 90
3 71 72
4 50 49
5 46 45
6 17 18
7 24 25
8 21 22
9 9 9
10 24 24
11 11 11
12 4 3
     
     
13 93  
  516
     
14 99 101
     
15 92  
  512
     
16 492 472
17 477 478
     
18   248
19   465

 これを見て、直線説Bの方が指数関数よりも適していると感じる。

 他にも、この測定結果から推測できることがいくつかある。

・チェイン後は、チェインで増やした後のトータルパワーに比例して減る。弱いロングシュートの分だけ減らされるわけではない。

・ロングシューターと悪魔の狙撃手は同一効果であり、いくつでも併用した分だけ効果が発揮される。

・ロングシューター1つにつき、半分の距離に相当する減り方をする(これは指数関数として見ても同じ)。

・一次関数だと分かった上でロングシューターの効果を言い換えると、減衰値が半分になる。これは減数値が距離と比例するため言える。

 

5.スキルの価値

 シュート地点から距離L移動した場所でのトータルパワーAαを、シュート時のトータルパワーA、該当スキル数n、定数cを用いて、

Aα=A-ALc(1/2)^n

と表せる。

 表せるが、αの値を何となく分かっていればよい。

Lがコートの縦半分、nが0のとき、αは約0.7である。

これのnを1にすると、(1-0.3÷2)÷(1-0.3)≒1.2 より、αが約1.2倍になる。x'から打つシュートに付ける1つ目のロングシューターの効果はトータルパワー1.2倍と換算できる。

 ここから、ロングシュートを担当するキャラクターに付けるスキルの優先度を考えることが出来る。やはり、1つ目は破格の強さである。

 2つ目は0.925÷0.85≒1.09 となり、即採用とはいかない効果になる。シュート位置やチェイン位置が相手ゴール寄りになるほどこの効果は弱まる。逆に、遠ざかるほど効果が大きくなる。

 

6.今後の課題

 まだまだロングチェイン研究は完成していない。さらに進む余地があるところをいくつか書く。

・ボールが斜めに飛んだ時の減り方が分かっていない。

・チェインしたことで減衰速度と比例するパワーが変更されるが、パワーが0になる場所がズレるのかどうか。つまり、シュート地点から一定距離で0になるような速度に設定されているのか、ゴール後方の特定の位置というのが決まっているのか、のどちらか。

・シュートブロック(パワーダウン)された際にどうなるか。

 

・今回の結果を、ロングシュートではない、ゴール前でのシュートに応用できるかもしれない。

 

終わりに

 科学のように書きましたので、実験を再現していただけるはずです。

ポジションでゲーム性を捉えたい【イナズマイレブンGOギャラクシー】

新しい発見とかはないですが、ゲーム性について語ります。「ゲーム全体のことを語る」というよりも、語るための前段階のようなものです。ギャラクシーのことしか詳しくないですが、無印1~GO3の6作品(以下の「メインシリーズ」と同義。戦神が出たら変わりますけどね。出たら、ね。)全体にも通じるところもあると思います。

ここで扱う「ポジション」はキャラクター別のもの(ギャラクシーではミキシマックスに影響する)でもなければ、フォーメーションの配置でもありません。後者に近いですけど。プレイヤー側が、技やステータスの構成、試合中での使い方などで勝手に分けてるだけです。

 

 

 

 

「ポジション」の話の前に、イナズマイレブンのメインシリーズにおける試合の流れを簡単に表すと、

①自分側の選手がボールを持っている時、ドリブルとパスでボールを前線に運べる。

②ボールを持っている選手が相手選手にぶつかるとコマンドバトルが発生し、勝った方がボールを持った状態で選手の移動が再開される。

ペナルティエリアくらい相手ゴールに近づくと、シュートのコマンドバトルに入ることができ、これに勝利すると得点になる。

④相手がボールを持っている場合は相手視点で①~③が行われる。ボールを奪いたい。

 

みたいなことになっている。個人的には「フィールド上でのやり取りがGKによって閉じ込められている」みたいなイメージを持っている。

 

作品によって程度の差はあるが、シュートのコマンドバトルを行う選手はそれのみに特化したような育成を施されることになる。当然、ステータスにしても技の枠にしても、ある性能を高めるには他の性能を諦めることになってしまう。トレードオフというものだ。ギャラクシーはそれが顕著で、「化身発動時に通常技を使用不可」と「ステータスは伸びしろを一箇所に振り切るのが前提であり、どのステータスを伸ばすにしてもキックを削らされる」という有様。作品によって役割が異なるものの、大雑把に「シュートを決める能力を最大限高めた選手」のことをFWとでも呼んでおく。

続いてはGK。GKはプレイヤー側の勝手な分類ではなく、システム面で「味方で唯一キャッチのコマンドバトルを行える」といった特別扱いを受けている。FW以上に他の仕事をしなくていいので「シュートを止める能力を最大限高めた選手」としておく。

あとはFW以外のフィールドプレイヤー(以下、FP)。前はドリブル側、後ろはブロック側のコマンドバトルが起こりやすいので、MFとDFで分けることができる。ギャラクシーではコマンドバトル外でのパス回しの能力を優先したくて、「シュートをしないFPの中で、前に居る選手」にドリブル能力を要求しないことがある。そういった事情も考慮し、大きな枠組みとして「シュートをしないFP」とする。以下、No Shoot を略してNSと表記する。

 

ギャラクシーにおいて、化身を出したFWで点を取るチームの編成の一例として以下のものを挙げる。

    11人 ベンチ
FW 化身FW 2 2
NS 化身MF 1 0
立ち回りMF 3 0
汎用DF 4 2
GK 化身GK 1 1

化身FW…キック振り。横にいるFWが化身を出した時のためにチェインを2属性(ここでは風選手が林と山。地味に難しい話をしてる。)

化身MF…ドリブル振り。バリウスのような、化身スキルが優秀で、化身技を使える回数の多い化身を勧めたい。

立ち回りMF…振る箇所が色々あり得る。コマンドバトルを諦める場合、元々がDFのキャラ(ブロックが高いことが多い)やGKのキャラ(キャッチが高いことが多い)をスピードに振り切って使う(勿論、スピードが高くなるキャラを選ぶ)。ブロック、キャッチも不要で純粋にスピードだけを求めると、元々がMFのキャラに戻ってくるような印象。

汎用DF…ブロック振り(スピードも欲しい)。コマンドバトルしたりパス回ししたりシュートブロックしたりする。付けたいスキルがたくさんある。

化身GK…キャッチ振り。

 

 

この様に、「ポジション」で育成と使い方を整理できる。

しかし、あくまでもこれは「化身FWで点を取るチームのほんの一例」でしかない。

僕は前から「戦略の分け方は難しいけど、まずは得点方法で分けようか」と考えており、ギャラクシーにおいて得点方法は「化身FW」と「横抜け」と「ロングチェイン」の3つだと思っている。この中の「ロングチェイン」に、ここで取り上げなければならないものがある。

 

ロングチェインチームの構成は他の2つよりも複雑だと思っており、これから提示するチームはほんの一例でしかないと、ちゃんと断っておく。

    11人 ベンチ
FW チェイン 8 2
ロング 2 2
GK 化身GK 1 1

先程までFWのことを「お膳立てされないと活躍できない」みたいに思っていた諸君、このチームのFPは全員がシュートに関与しますよ。(煽るときに敬語に戻る人なのは許して)

 

上の方で「試合の流れ」を語っていたじゃないですか。横抜けの時点で③が崩壊していますが、近づかないといけないのは変わらないんですよ。それをロングチェインがすべて破壊しました。

 

イナズマイレブンのメインシリーズとか言ってましたがロングで点が取れる作品には例外がありましたね。

おかしいとは思ってたんですよ。走りながら後ろ向きで受け取ったボールをダイレクトで正確に蹴れるだけのコントロールを持ったサッカープレーヤーがあんなに近づかないと得点できないなんておかしいですよね。真面目なことを言うと、サッカーゲームでパスが正確に出せないとなると、ロングキック祭り&お団子サッカーになっちゃうんですよ。現実でも、でしたか。

 

 

というわけで、ここまでちゃんと読んでもらえればチーム構成とロングチェインのことが多少は分かってきましたでしょうか。ポジションの話よりもそっちが目的でした。いや、ポジションの考え方はゲームを理解するのに役立つので無下にはしないですけど。

 

ギャラクシーの対戦環境を語る際にロングチェインから語るのは難しいですからね。ギャラクシー以外での一般的な形に近い化身FWチームから説明するのは我ながら丁寧な仕事です。

 

ロングチェイン絡みの戦略は自分の中でも発展途上というかまだまだ考察の余地があるので、次回は遠いかもしれません。では

 

 

 

 

 

化身スキルまとめ の続き【イナズマイレブンGOギャラクシー】

化身スキルの種類をまとめましたので、それについての考察をしていきます。

↓前回

化身スキルについて【イナズマイレブンGOギャラクシー】 - 芝蘭結契を望む

 

数値計算があるので、その説明のためにベースパワーとトータルパワーの計算式を書いておきます。

ベースパワー×(1+技威力÷100)×(技属性相性)がトータルパワーになります。

ベースパワーの掛け算部分→(キック+テクニック÷4)×0.533×1.2×0.8  キックの部分がドリブル、ブロック、キャッチに代わる。1.2はキャッチのみにかかり、シビレゲージにより変化する。0.8はお色気upイケメンupがある時に効果としてかかり、最大で二つ分(0.64)。

ベースパワーの足し算部分→上の数値に+99+(KA+KP)×0.4+(ベースパワーを強化する化身スキルの効果) 99はレベルのため、レベルが足りないとここの数値が下がる。KA,KPは化身の場合で、ソウルはSPに0.2倍(相手が化身だと0.8倍)。

選手同士の属性相性→キャラ同士の属性で負けている時に、足し算が終わった後の数値に0.9倍。勝ってる側には何もない。ここまでがベースパワー。

技属性相性→自分の技が相手選手に有利だと1.1倍、不利だと0.9倍。

技威力→元の威力×1.2×1.1×8+30+5 選手と技の属性が一致すると1.2倍、心得が一つ付くと1.1倍、化身の超技が3つ付くと8倍(2つで4倍)、化身スキルの雄たけび系で+30、化身スキルの祈り系で1人につき+5。

 

と、まぁこんな感じです。これを踏まえた上で、パワーを上げる類の化身スキルがどれだけの強化をしてくれるのか計算します。

①フォース系

化身技が強力なものは+30のものしかなかったので30で計算する。キック550テクニック100で計算すると、575×0.533+99+128=533.475 605×0.533+99+128=549.465 これが約1.03倍の強化であり、キック400テクニック100でも1.032倍弱に収まる。ドリブルやブロックの場合はKA+KPの値が大きくなるため、さらにこのスキルによる上昇率は下がる。

②雄たけび系

威力300の技を4強が属性一致で使った場合で計算する。1+3×8×1.2=29.8 29.8+0.3=30.1 約1.01倍の強化。化身の超技が2つの場合は1.02倍ほどになる。

③祈り系

29.8+0.55=30.35 約1.018倍の強化。4強以外が11人を揃えて使えば雄たけび系よりも強くなるが、チーム全体を弱くしてまで4強以外を強化する価値は見出せない。

④単体ステータス強化系

プラズマシャドウはKA、KP、技威力が低いので最高の技威力を持つ化身にパワーでは負ける。運用方法が別にあるが、今回の比較対象からは外す。

 

 

以上より、化身発動者本人のパワーにおいてはフォースが最強となる。該当するガザード、エクソダス、イグニ、ジャッジは、そういう定番の強さを持ち合わせている感じが何となく好き。

尤も、フォースが強いというのは味方への影響を考えない場合である。特化ステータスが装備とmix込みで400に達しないことなどほとんどないので、フォースは味方をほとんど強化しない。雄たけびは化身以外の選手はそれなりに強化してくれる。1+3.2×1.2=4.84 4.84+0.3=5.14 約1.06倍 心得より小さいが全員強化できるなら悪くない補正である。祈り系より雄たけび系で選手属性を揃えた方が良いくらいである。

(逆説を重ねるようで申し訳ないが、自分が強いチームを組もうとして雄たけび系の恩恵のために選手属性を揃えることはない。化身以外の必殺技を使うのは、ドリブルvsブロックのコマンドバトル、シュートブロック、ロングシュート、シュートチェイン、化身ドリブルでKPが切れた時のアームド、しかない。この中で頻繁に起こり、かつパワーが重要視されるのはシュートチェインのみで、そのシュートチェインは4属性を用意することになる。)

 

技威力以外を考えた化身の考察、4強に採用すべき化身の考察、スキル付与系の細かな考察など、まだまだ文字に起こしていないものがたくさんあるので時間があればまた上げておきます。ではではっ(*´▽`*)